Savoir interdit - Chapitre 2

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Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 18:54





Dernière édition par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:23, édité 1 fois
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 18:59




Nous interrompons nos programmes pour un flash d’information spécial.

Hier, à 2h00 heure impériale, un assaut massif de la République a été lancé contre plusieurs parties de notre territoire. Bien que ces attaques n’aient entrainées la perte d’aucune planète ne soit à déplorer, ces assauts ont fait des centaines de victimes, et tout autant de disparus.

L’assaut a été particulièrement violent sur Aringill, où la famille Asren donnait une soirée en l’honneur d’un membre de leur famille. Le seigneur Kaleb Asren s'est pour le moment gardé de tout commentaire, y compris sur le nombre de victimes.

Nous reviendrons bien entendu pour vous informer si de nouvelles informations nous parviennent sur ces évènements.


Poussant un profond soupire, l’homme coupa la rediffusion, envoyant son datapad glisser le long du l’élégant bureau en bois massif dont il se servait. Son geste d’agacement attirant l’attention de son aide de camp, un homme d’une trentaine d’année dont les cheveux platinés avaient été laqués en arrière, dégageant son front.
— Est-ce qu’il y a un problème monsieur ?
— A votre avis ? Une organisation Jedi a pu lancer un assaut au beau milieu de notre territoire, frapper des planètes, des centres de rechercher et des terrains de fouiller, enlever des sith et des artefacts avant de tranquillement repartir. Je répète ma question Eichorst : à votre avis ?!
Soulager ses nerfs sur un subordonné n’était certes pas très professionnel, mais la satisfaction qu’il ressenti en voyant l’enseigne dégerpir à toute vitesse valait bien cela.
Poussant un profond soupire, l’homme se releva du luxueux fauteuil en cuir noir qui dominait son vaste bureau. Lissant par réflexe son uniforme impérial, prenant bien soin de mettre en avant les galons qui explicitaient son rang de Moff, il fit quelques pas pour s’avancer vers la baie vitrée. Son regard bleu tombant sur les vaisseaux qui sortaient du hangar, allant effectuer leurs patrouilles quotidiennes. Vu d’ici, la vie de pilote semblait si simple : obéir aux ordres, et s’assurer de ne pas mourir. Une vie tellement plus simple que la sienne.

Deux semaines…cela faisait deux semaines maintenant que cette organisation Jedi avait lancé l’assaut contre l’Empire, leur infligeant une humiliation mémorable. Deux semaines pendant lesquelles la Citadelle n’avait cessé de le harceler pour trouver une solution à ce problème.

— Comme si cela était si facile. » marmonna le Moff en tirant nerveusement sur son costume.
Il y avait plus d’un an de cela, l’organisation Jedi avait déjà lancé des assauts contre l’Empire. La « porte des secrets » comme ils se faisaient appeler se permettant même de piller les tombeaux de Korriban avant de s’enfuir. Et même s’ils avaient subi une défaite à cette époque, voyant leur chef être capturé, cela n’avait pas permis de les détruite. Maître Thorpe étant assassiné dans sa cellule avant d’avoir pu livrer la moindre information, alors que l’organisation rentrait dans la clandestinité afin de se reconstruire.

Mais alors que le désespoir commençait doucement à le gagner, la Force répondit enfin à ses prières silencieuses. Son datapad s’allumant en émettant une petite sonnerie, affichant le message qu’il espérait tant
.






Dernière édition par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:32, édité 1 fois
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:06



Moff Incarnus


Vétéran de plusieurs affrontements, dont la plus célèbre demeure la bataille de Voss contre la flotte Eternelle, Ephraim Incarnus est l’une des étoiles montantes de l’Empire, ayant atteint le grade de moff à tout juste 45 ans. Mais avec la frappe soudaine de la Porte des secrets contre l’Empire, sa carrière au sein de la sphère de la défense se trouve soudain mise à mal.


" Je ne connais pas d’outil de négociation plus efficace qu’une flotte de vaisseaux impériaux sur le pied de guerre. "

+++ Moff Ephraim Incarnus, sphère de la défense +++









Maître Thorpe


Puissant maître de l’Ordre Jedi, Thorpe fut surtout connu pour son action contre les sith. Simple padawan pendant la première guerre, il fut au premier rang des combattants lors du second conflit, se battant notamment sur Oricon où il vu à l’œuvre les artefacts sith. Prenant conscience du danger de ceux-ci, il fonda une organisation chargée de retrouver et d’enfermer les artefacts sith : la porte des secrets.
Finalement capturé sur Yavin IV et interné sur Dromund Kaas, il fut assassiné par deux utilisateurs de la Force, mourant en même temps que toutes les informations qu’il aurait pu donner sur son organisation.


" Les artefacts sith sont innombrables, et leurs pouvoirs hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir, car même si cela nous prend l’éternité, la Porte des Secrets les trouvera et les détruira tous. "

+++ Maître Thorpe, chef de la porte des secrets +++









La porte des secrets


Organisée majoritairement composée de Jedi, bien que ne répondant plus à l’Ordre depuis la prise de pouvoir de Zakel, la porte des secrets fut fondée dans un seul but : récupérer et enfermer les plus dangereux des artefacts sith. Pour cette organisation, de nombreux artefacts représentent en effet une menace contre la paix galactique et contre l’utilisateur même d’objets aussi dangereux.


" Nous aurions dut vous arrêter avant que vous ne souilliez les étoiles de votre présence. "

+++ Citation attribuée à un membre de la porte des secrets +++










La maison Asren


Puissante famille dominant le système Galaan, la maison Asren fut l’une des nombreuses organisations qui fut attaquée par la Porte des secrets lors de leur opération dans le territoire impériale. Mais elle fut aussi une des rares qui réussit à repousser l’assaut sans trop de mal.
Bien décidée à venger cet affront, les Asren ont fournis au moff Incarnus vaisseaux, soldats et crédits afin de traquer et d’anéantir les Jedi qui ont osé outrager l’Empire.


" Méritons notre pouvoir. "

+++ Devise de la maison Asren +++










Escouade Erèbe


Rassemblée il y a plusieurs mois par Darth Erèbe, la première escouade fut formée afin de traquer maître Thorpe, le leader de la porte des secrets. Allant de Dromund Kaas à Yavin IV en passant par Nar Shadaa, ils accomplirent finalement leur mission en appréhendant le maître Jedi.


" L’ennemi cherche à spoiler l’Empire de ses trésors les plus sacrés. Un tel affront ne peut rester impuni. "

+++ Feu Siqsa Sazraêl, membre de l’escouade Erèbe +++










Force d’Intervention


Devant les impressionnants moyens déployés par la Porte des secrets, le moff Incarnus sait que les forces fournit par la famille Asren et la Citadelle se seront pas suffisants. Pour cette raison, un appel aux armes a été lancé à travers l’Empire, rassemblant des combattants attirés par l’opportunité d’un bon combat, par patriotisme, ou tout simplement pour empocher la prime.


" Donnez-moi dix sith, ou à défaut mille hommes ordinaires. "

+++ Citation attribuée au moff Incarnus +++


Dernière édition par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:49, édité 1 fois
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:11

Bonsoir à tous,


Après un long temps d’absence dans l’organisation d’event de longue durée (hors de petits RP et des arènes), je reprends du bon pied cette nouvelle année avec une troisième campagne consacrée à la Porte des secrets.
Faite en collaboration avec deux guildes, cette campagne est avant tout pensée pour l’Empire, même si des personnages neutres sont les bienvenus tant qu’ils y sont justifiés (ex : mercenaires). Elle fait directement écho aux évènements et aux intrigues développés dans le chapitre 3 de la chronique « le prix du pouvoir »
http://noblesseimperiale.forumactif.com/t60-sommaire-le-prix-du-pouvoir

Comme cela était déjç le cas, cette campagne se veut comme un élément au sein d’une trame bien plus longue qui couvre sur plusieurs campagnes. En conséquence de quoi, j’ai décidé d’y reprendre le modèle des « Telltale Story » : ainsi vos actions et vos décisions prises pendant les events auront directement des conséquences sur la suite de l’aventure, tant sur l’échec ou le succès final que sur les autres épisodes qui suivront cette trame.

Afin de renforcer l’immersion, l’ancien système qui indiquait clairement qu’un choix devait être fait est abolit. Plus de vote, plus d’indication permettant de savoir si vos actions sont bénignes ou aura un véritable impact ensuite. Vous pensez avoir raison malgré l’avis des autres ? Agissez en fonction de ce que vous croyez être une bonne décision (ou une décision en accord avec votre personnage). Vous en assumerez les conséquences.




Résumer



Quoi : Campagne longue, allant d’épisodes en épisode et s’écrivant en fonction des actions des joueurs

Quand : En moyenne un soir par semaine. Surtout les dimanches de préférence.

Qui : Tous personnages de l’empire ou neutre ayant une raison d’être là. Sith comme soldats sont bienvenus


Puis-je participer même si mon personnage ne sera pas toujours là ?

Oui. L’animation est prévue pour qu’un délai IRP s’écoule entre chaque soirée, justifiant les absences. De plus, lors des épisodes plus longs (durant deux soirées) un « checkpoint » sera mis en place à la fin de la première soirée, permettant de justifier une évolution du groupe.


Est-ce que mon personnage risque de mourir ?
Non, à moins de m’indiquer le contraire. Mais je ne garantis pas l’intégrité de vos membres…


Puis-je participer même si je ne suis pas un sith ?
Comme dit plus haut, toute personne ayant une bonne raison d’être là peut venir. Cela va du mercenaire au seigneur sith en passant par le soldat.


Des conditions pour s’inscrire ?
Deux.
Déjà, que votre personnage ait au moins fini le chapitre II de sa classe, afin d’avoir accès aux planètes.
Ensuite, une fiche selon le modèle ci-dessous.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:13

Le système des fiches



En bon event JDR qui se respecte, cette animation utilise un système de fiche, qui est celui employé par la guilde. Toute personne qui souhaite participer doit posséder une fiche de personnage validée par mes soins (afin de ne pas avoir des traits abusifs).





I - Les capacités : la base du jeu


Le système repose sur quatre capacités : Physique, Mental, Intelligence, Social.


Physique : Détermine les capacités physiques de votre personnage. Cela va de sa dextérité à sa résistance naturelle, en passant par sa force physique.
Cette capacité est notamment jouée par les guerriers attaquant au corps à corps ou les soldats avec leurs fusils.


Mental : Le mental est une estimation non seulement de la volonté de votre personnage, mais aussi de sa puissance dans la Force dans le cas des FU.
Cette capacité est notamment jouée par les sorciers attaquant à distance à grand renfort d’éclairs, ou bien lorsqu’on dresse un bouclier de Force.


L’intelligence : Comment ? Mon personnage pourrait être un crétin fini ? Et bien dans un sens, oui. L’intelligence regroupe non seulement les savoirs de votre personnage sur divers domaines, mais également son ingéniosité et sa capacité à manipuler tout objet technologique.
Cette capacité est notamment jouée lorsque vous utilisez un détonateur thermique, un champ de camouflage, etc.


Le social : Le social correspond à la capacité qu’à votre personnage de se lier aux autres ou à les manipuler, et ce pour quelque raison que ce soit. Charmer, persuader, intimider, marchander, sont notamment des situations ou la capacité social vient jouer.




II - Les capacités : comment les jouer ?


Lorsque vous décidez d’une action, que ce soit en combat ou autre, le Maître du jeu détermine la capacité qui vient jouer. Vous devez dès lors jeter un rand, toujours de 100. De base, le succès est obtenu lorsque le score est inférieur ou égal à votre capacité

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 30% en Physique et 60% en mental.

Il tente tout d’abord de soulever un arbre à la force de ses poings, jouant donc sur sa capacité physique.
Il fait un 50, ce qui est supérieur à sa capacité physique (30%).
Le jet échoue donc.

Plus tard, il tente de soulever un autre arbre, cette fois-ci en utilisant la Force, jouant donc sur sa capacité de mental.
Il fait un 50, ce qui est inférieur à sa capacité de mental (60%)
Le jet réussis donc.


(Lecteur attentif) « Mais alors, si l’on possède 100% dans une capacité, nos jet réussiront toujours ?   Shocked »

Merci pour cette remarque, lecteur attentif fruit de mon imagination.
En effet, arrivé à 100% dans une capacité, tous vos jets dans une capacité réussiront automatique. Quoi de plus logique ? On imagine mal Darth Acina échoué à lancer un malheureux éclair de Force, ou ser Gregor Clegane ne pas réussir à exploser un malheureux crane à mains nues.

(Lecteur attentif) « Hé hé. Je vais donc tout miser sur une capacité, et je deviendrais invincible en combat !    Twisted Evil »

Pas si vite mon jeune ami.
Tout d’abord, sachez qu’un malus peut vous être imposé par le maître du jeu si votre action surpasse ce qu’on peut normalement faire avec votre capacité. Ceci afin de coller au RP et d’éviter les situations qui ne seraient pas logique.

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 100% en mental.

Très fier de lui, il jette un regard vers une montagne, et décide de s’en servir comme projectile en utilisant la Force, faisant ainsi appel à sa capacité de mental.
Devant la difficulté d’une telle intervention le maître du jeu lui impose un malus de 95%. Ce qui signifie que la capacité descend de 95%.
100 – 95 = 5. Autrement dit Dartk Kikoo devra faire un 5 ou moins pour réussir son action.

Ensuite, il est fort risqué de votre part de tout miser sur une seule capacité. Au premier jet mental, votre hercule sera mis hors d’état de nuire. De même, si il se retrouve contraint de faire un jet de physique, votre magicien a intérêt à avoir mis quelques points dans cette capacité si il ne veut pas échouer directement.

Enfin, afin d'éviter les personnages immortel, méfiez vous des échecs critique. Qu'est-ce que s'est me direz vous ? Un échec critique est lorsqu'un joueur obtient un résultat allant de 95 à 100 (inclus). Auquel cas son jet est considéré comme échoué, et ce quelque soit le taux de succès qu'il avait de base, même si celui-ci dépassait 100.




III - Les compétences des personnages

En plus de ses capacités, votre personnage bénéficie de compétences.
Ces compétences représentent les talents particuliers que votre personnage possède dans un domaine ou un autre. Quand une action liée à l’une de ses capacités est faite, votre personnage bénéficie ainsi d’un bonus équivalent à sa compétence.

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 60% dans la capacité "mental" et 10% dans la compétence "éclair".

Afin de bruler le vil PNJ « Jean-Kevin » il lui balance un éclair de Force. Ce qui fait jouer sa capacité de mental, l’obligeant normalement à faire un 60 ou moins pour obtenir un succès. Cependant, il utilise un éclair, et possède une compétence associée.
Il devra donc faire non pas un 60 ou moins, mais un 70 ou moins (60% de capacité + 10% de compétence) afin de réussir son action.

Ci-dessous vous trouverez une liste de compétences. Même si je vous encourage à vous limiter à ces dernières, cette liste demeure non exhaustive. Il reste possible de proposer d’autres compétences, si jamais vous imaginez qu’une action sera souvent répétable par votre personnage. Auquel cas signalez le lors de la création de la fiche, et en fonction de la proposition je la validerais ou non.


Compétences possibles :
• Sabre laser
• Pugilat
• Tir au blaster
• Détonateur thermique
• Persuasion
• Intimidation
• Charme
• Informatique
• Robotique
• Médecine
• Savoirs anciens
• Savoir ésotériques
• Eclairs de Force
• Bouclier de Force
• Répulsion de Force
• Pilotage
• Vigilance
• Pistage
• Discrétion




IV – Système de combat & l’opposition

Maintenant le système des capacités et compétences bien établit, voyons son application concrète en combat. Pour cela nous rajouterons un principe simple : le principe de l’opposition.

L’opposition peut être décrétée par le Maître du jeu lorsque cette dernière est justifiée. Elle correspond à un moment où deux adversaires vont s’affronter et attaquer en même temps. Cela signifie donc que dans le cas où vous surclassez totalement votre adversaire (par exemple en affrontant une créature, ou en attaquant de dos) vous êtes le seul à jeter un dé.

Dans le cas d’un jet d’opposition, les deux personnages font un rand et celui obtenant le score le plus éloigné cible l'emporte. En cas d'égalité, l'attaquant l'emporte.


Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 60% dans la capacité "mental" et affronte un chat Nekarr, en lui lançant un éclair dans la face.
Darth Kikoo étant un Darth, et le chat Nekarr étant un chat, ce dernier ne peut réellement contre-attaquer. Darth Kikoo est donc le seul à jouer.

Plus tard, Darth Kikoo croise Darth Grobill, qui possède 40% en mental, les deux s’affrontent et se lancent mutuellement un éclair.
Darth Kikoo fait son rand de 100 et obtient 25
Darth Grosbill fait son rand de 100 et obtient 30

Darth Grobill est donc à 15 points de sa valeur cible (40-25 car 40% en mental) contre 20 pour Darth Kikoo (60-40 car 60% en mental)
Darth Kikoo l’emporte




V – La résistance et les équipements

Ah…voilà le moment que vous attendiez tous. Vous en saliviez déjà, impatient de pouvoir exposer vos sabres lasers antiques aux cristaux spéciaux, vos armures sur mesures, et vos gros canons [insérer le sens désiré pour cette fin de phrase].


A) La résistance

Mais avant d’aborder cela, il nous faut déjà aborder un point : celui de la résistance.
Par résistance, entendez deux choses : non seulement les points de vie, mais aussi l’équipe de protection que possède votre personnage. De base, chaque personnage part avec 3 Points de Vie. Lorsque vous tombez à 0 PV, votre personnage est considéré comme KO (dans le meilleur des cas).


B) Les protections

Passons aux équipements maintenant, et plus particulièrement aux protections. Chaque protection se définit par un index, qui est autant de points de résistance qui viendront protéger votre personnage des attaques avant que vos PV ne commencent à ramasser. Dans ce système de jeu, deux protections existent :
• Les armures
• Les boucliers personnels

Ci-dessous, vous trouverez la liste des armures existantes et de leur index. Encore une fois, cette liste n’est pas exhaustive, et je vous encourage à me proposer d’autres choses. Mais savez rester modéré dans vos propositions, faute de quoi je devrais refuser vos demandes.

Armure de base (soldat) : Index 3
Armure de guerrier sith : Index 7
Armure de maître de guerre : Index 10
Bouclier personnel de base : Index 3
Bouclier personnel amélioré : Index 5


C) Les armes

Terminons par les armes. Comme pour les protections, les armes possèdent un index, qui détermine les dommages qu’ils feront en cas d’attaque réussie. Afin de coller au réaliste de l’univers, vous noterez que ces armes ont toutes un index particulièrement élevé. Mais comme les films et tous les romans le montrent bien, quand on se prend un tir de blaster ou un coup de sabre laser, normalement cela ne pardonne pas (repose en paix Greedo).
Encore une fois, la liste n’est pas exhaustive. Je laisse chacun faire des propositions si besoin, afin que la fiche colle au mieux avec son personnage

Mains nues : Index 1
Pistolet Blaster : Index 3
Fusil blaster : Index 5
Détonateur thermique : Index 10
Sabre laser : Index 10


Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède une armure de guerrier sith (index 7) et un sabre laser (index 10).

Lors de ses combats, il affronte un soldat de la République, armé d’un fusil blaster (index 5) et d’une armure de base (index 3). Ce dernier parvient à atteindre Darth Kikoo dont l’armure tient le choc, perdant quand même 5/7 point de résistance.
Encore un coup ainsi et Darth Kikoo sera mort : son armure volera en éclat (il lui reste 2 de résistance) et ses PV tomberont à zéro (il restera trois points sur l’attaque et Darth Kikoo possède uniquement 3 PV).

Heureusement pour lui, Darth Kikoo attaque et touche le vil Républicain avec son sabre laser. Ce dernier ne possède que 3 d’armure et 3 PV, ce qui est insuffisant face aux 10 points d’attaque de Darth Kikoo. Il meurt donc aussitôt.




VI – Les traits

(Lecteur septique) « Encore un élément à connaître ?   Crying or Very sad »

En effet. Cependant il ne s’agit que du troisième indicateur, avec les capacités et les compétences. De plus, il ne s’agit pas ici d’un élément à vraiment connaître, puisqu’il s’agit en réalité de bonus passifs.

Les traits sont en effet des bonus que chaque joueur accorde à son personnage en fonction de son Background, de son expérience, de ses spécificités. L’idée ici étant que chaque personnage joué durant les campagnes soit aussi proche que possible de l’idée que vous vous en faites.

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo a durant sa vie subite de nombreuses moqueries à cause de son nom. Cela l’a renforcé au-delà du possible, lui donnant une rage et surtout une capacité à encaisser les attaques mentales.
Grâce à cela, il possède donc le trait « Force mentale » qui lui octroi directement un bonus de 10% à son mental.

De même, Darth Kikoo est un sang pur, et les sangs purs sont immunisés au poison (il l’a lu sur wookieepedia). Pour cela il demande et obtient le trait « Immunité aux poisons » qui immunise automatiquement son personnage aux poisons auxquels il pourrait être exposé.

Pour résumer, un trait est donc un bonus passif qui est accordé à votre joueur en fonction de son histoire, de sa race, de ses éventuelles améliorations technologiques, voir même de son équipement particulier.
C’est donc au joueur de proposer les traits qui, selon lui, correspondent le mieux à son personnage, ainsi que les effets. Bien entendu, afin de ne pas déséquilibrer le jeu, le MJ doit valider les traits pour que ceux-ci soient utilisables.




VII – Le RP prime

Maintenant que les règles sont formellement posées, passons maintenant à quelques éléments permettant de bien comprendre l’esprit qui se cache derrière ces règles.

Les plus attentifs d’entre vous l’auront remarqué, le jeu laisse une grande liberté à la customisation de vos personnages, et surtout au Maître du jeu. Mon objectif ici, et ce pourquoi je favorise ce genre de règle, est de faire primer le RP. S’enfermer dans des règles trop restrictives risque non seulement d’alourdir le jeu, mais aussi d’empêcher la capacité d’adaptation qui est nécessaire pour coller au RP.

Ainsi, ne soyez pas surpris de voir certains points non traités, comme les succès et échecs critique. L’idée restant bien que le MJ possède une plus grande liberté d’action, afin de créer une ambiance et une immersion plus intéressantes pour les joueurs.




VIII – Construire sa fiche : la répartition des points

Nous arrivons maintenant à l’étape finale de notre processus : la création d’une fiche de personnage.



A) L’équipement

Comme vous avez pu le lire ci-dessus, l’équipement de votre personnage est libre. Les exemples donnés ne servant que d’indicateurs, leurs index pouvant bouger si jamais cela est logique avec votre personnage.
Cependant, rappelez-vous qu’il s’agit d’un jeu collaboratif. S’amuser à prendre de l’équipement over-cheater afin de montrer que vous avez la plus grosse (arme) étant mal venu et risquant surtout de conduire à une invalidation de votre fiche.

Je vous conseille donc d’y faire attention, et de rester modéré dans vos demandes.



B) Les traits

Comme pour l’équipement, les traits sont un élément très personnalisable du jeu. En conséquence de quoi peu de règles sont à donner les concernant.
Chaque personnage bénéficie de 3 traits, et ce quel que soit son niveau.



C) Les capacités

Chaque personnage commence avec 30% dans chaque capacité. Ceci symbolisant que votre personnage n’est pas sans volonté ou sans un minimum de capacités physiques, même si il n’en fait pas sa spécialité.

Reprenant le système de la campagne précédente, le nombre de points à répartir dépend du niveau de votre personnage. Ce qui est noté ci-dessous n’est cependant qu’indicatif : votre personnage peut avoir de puissantes capacités et demeurer apprenti, ou bien être un Darth totalement lourdaud. A vous de voir, même si il est fortement encouragé de suivre les chiffres indiqués.

Néophytes / Recrue / Acolyte => 80 points de capacité
Apprenti / Soldat / Apprenti => 100 points de capacité
Connaisseur / Vétéran / Seigneur => 120 points de capacité
Maître / Héros de guerre / Darth => 140 points de capacité



D) Les compétences

Aucun personnage ne possède de base une compétence. Comme ci-dessous, vous possédez un certain nombre de points à répartir en fonction de votre niveau.

En sachant qu’aucune compétence ne peut excéder 30%. De plus, pour des questions de simplicités, les points se répartissent de 5% en 5% dans les compétences.

Néophytes / Recrue / Acolyte => 50 points de compétence
Apprenti / Soldat / Apprenti => 70 points de compétence
Connaisseur / Vétéran / Seigneur => 90 points de compétence
Maître / Héros de guerre / Darth => 110 points de compétence




IX – Exemple d’une fiche

Siqsa Sazraêl

[/font][/size]


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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:13

Fiches de personnages


(à venir)
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:14

Résumé des events



EVENT I - REUNION STRATEGIQUE
Spoiler:

Expéditeur : Moff Incarnus
Destinataire : Darth Spaga, 7ème flotte impériale
Date : Atunda 15 Selona 23 Ap. TC
Objet : Rapport sur +Bélier+


Excellence,

Comme vous le savez déjà, la réunion stratégique n°3 a eu lieu hier sur le cuirassé Ragnarock, réunissant les impériaux ayant décidés librement de s’engager dans cette opération. Outre le seigneur Teneb Asren, représentant sa maison, j’ai eu le plaisir de voir que notre opération avait toucher plusieurs personnes. Etaient ainsi présents Darth Kafkar, chef de guerre, les seigneurs Callistus, Rah’ll, Leri’gan Roth et Leanne Iv Jivan, ainsi que son apprentie. Etaient également présents une jeune guerrière du nom venant de la planète Meshra, ainsi qu’un sith répondant au nom d’Adwith Weiss, représentant dame Sazraêl.

Si ces deux dernières personnes restèrent majoritairement silencieuses pendant toute la soirée, tel ne fut pas le cas des autres excellences qui furent réunies. La soirée en elle-même fut forte en échange, et les questions nombreuses alors que j’exposais notre situation. Comment la République avait attaqué plusieurs de nos centres de fouille, l’abordage du cargo +Pollus+ entre Serenno et Galaan, ainsi que la disparition du cuirassé +Astre noir+ dans le même secteur deux jours plus tard. Cuirassé que nous avons retrouvé dans le secteur Hypori, très vraisemblablement encore détenu par l’organisation Jedi qui attend une ouverture dans notre sécurité.

Lors de cette réunion, il a donc été décidé de passer à l’assaut le plus rapidement possible afin que l’ennemi n’ai pas le temps de s’enfuir. Le plan consiste donc à attaquer le vaisseau ennemi au-dessus d’Hypori, abaissant ses défenses afin qu’une équipe d’abordage puisse en prendre possession.
Pour cela, notre flotte se compose elle-même :
• Du cuirassé +Ragnarock+
• Des transporteurs +Lance rouge+, +Tuk’ata enragé+, +Jurgoran+, +Larme de Ziost+ et +Beniko+ (toujours en attente d’une nouvelle immatriculation)
• Du croiseur Hammerhead +Haazen+ qui a été saisit il y a trois mois
A cela s’ajoute le propre cuirassé de la 62ème division, qui viendra nous prêter mains forte.

Suivant les recommandations de Darth Kafkar, notre force de frappe sera divisée en deux groupes. D’un côté trois transporteurs débarqueront sur Hypori, afin de se tenir prêt au cas où l’ennemi s’échouerait sur la planète, tandis que le reste de la force de frappe attaquera le vaisseau.
J’ajoute que cette opération demandera une certaine rapidité d’exécution : les risques pour que les républicains préfèrent se suicider est réelle, ce qui nous obligera à rapidement nous rendre maîtres de la passerelle.


Je vous tiendrais bien entendu au courant concernant la suite de cette opération.


Cordialement
Moff Incarnus











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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Mer 17 Jan - 19:22

Prochains event



Dernier acte



Quand : Mercredi 25 Avril, 21h

Quoi : Opération de recherche et destruction

Lieu RP : Umbara

Lieu HRP : Forteresse d'Umbara

Synopsis :
Après des semaines à analyser les quelques données récoltées sur Taris, la base de la Porte des secrets a été localisée sur Umbara. Dans le plus grand secret, un groupe d'impériaux est envoyé afin de récupérer les reliques dérobées, et secourir les archéologues enlevés.


Dernière édition par Claire Sazraêl le Dim 15 Avr - 14:57, édité 3 fois
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Dim 28 Jan - 12:02

Pour rappel, event ce soir à partir de 21h30 (merci d'arriver un peu avant). Rendez-vous sur le pont de la Nova Blanche (flotte impériale) pour y retrouver le moff Incarnus.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Jeu 1 Fév - 10:20

Mise à jour :

* Rajout du rapport du premier event
* Rajout des dates pour les events 2-3-4

Pensez à avoir une fiche à jour et validée pour les events 3 & 4
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Dim 11 Fév - 18:17

Rajout d'une nouvelle règle : les "échecs critiques"

Enfin, afin d'éviter les personnages immortel, méfiez vous des échecs critique. Qu'est-ce que s'est me direz vous ? Un échec critique est lorsqu'un joueur obtient un résultat allant de 95 à 100 (inclus). Auquel cas son jet est considéré comme échoué, et ce quelque soit le taux de succès qu'il avait de base, même si celui-ci dépassait 100.

Inutile de me demander "où sont les succès critiques" ils n'existent actuellement pas en jeu. Mais ils seront bientôt intégrés, dès que j'aurais trouvé un équilibre qui me semble convenable.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Lun 12 Fév - 18:24

Rappel : event ce soir à partir de 21h30 (merci de venir avant)

Contactez "Teneb Asren" afin d'être groupé
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Jeu 22 Fév - 20:50

Prochains event





Outchébé



Quand : Mercredi 28 Février, 21h30

Quoi : RP d'interrogatoire afin d'obtenir des infos

Lieu RP : Codex obscur, cuirassé de la maison Sazraêl

Lieu HRP : Vaisseau de guilde de la guilde "Noblesse Impériale


Synopsis :
Alors que l'organisation Jedi a été défaite au dessus d'Hypori, plusieurs prisonniers Jedi sont ramenés en territoire impérial. Mais le chemin est encore long jusqu'aux artefacts, et les précieuses informations détenues par les prisonniers sont indispensables afin de retrouver la piste de l'organisation.
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Message par Claire Sazraêl le Mar 6 Mar - 14:43

Prochains event




The Walking Dead



Quand : Mardi 13 Mars, 21h30

Quoi : Assaut sur un site de fouille jedi (et plus si affinité)

Lieu RP : Planète Taris

Lieu HRP : Planète Taris


Synopsis :
Suite à l'interrogatoire des deux prisonniers Jedi, un nom est ressorti des méandres de l'histoire sith : Karness Muur. L'un des légendaires fondateurs de l'ordre sith semble être au coeur des préoccupations de l'organisation Jedi, bien décidée à retrouver son nom moins légendaire talisman sur la planète Taris. Pour le groupe d'intervention impérial le but est donc double : mettre fin aux agissements des Jedi présent sur Taris, et récupérer toutes informations qui pourraient mener à leur base centrale.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Claire Sazraêl le Dim 15 Avr - 14:58

Prochains event



Dernier acte



Quand : Mercredi 25 Avril, 21h

Quoi : Opération de recherche et destruction

Lieu RP : Umbara

Lieu HRP : Forteresse d'Umbara

Synopsis :
Après des semaines à analyser les quelques données récoltées sur Taris, la base de la Porte des secrets a été localisée sur Umbara. Dans le plus grand secret, un groupe d'impériaux est envoyé afin de récupérer les reliques dérobées, et secourir les archéologues enlevés.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Rilius le Mar 17 Avr - 0:01

Dispo en principe.
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Re: Savoir interdit - Chapitre 2

Message par Ekars le Dim 22 Avr - 9:07

Je ne serais pas dispo ce soir là (Infinity War entre pote)
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