Fiche de dés : PnJs des Maraudeurs des sables d'Er'kit

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Fiche de dés : PnJs des Maraudeurs des sables d'Er'kit

Message par Tonton Uld' le Lun 9 Avr - 18:59

Ce topic servira à référencer les différents PnJs connus du groupe des Maraudeurs des sables d'Er'kit.

Sujet à évolution, lorsque de nouveaux PnJs seront connus, leurs fiches seront ajoutées pour faciliter les diverses animation les concernant.

Les différents PnJs connus actuellement sont :
- Fantassin des Maraudeurs
- Soldat Jetpack des Maraudeurs
- Landspeeder d'escarmouche des Maraudeurs
- Walker des Maraudeurs
- A venir
- A venir
- [...]


Dernière édition par Xel'tun le Lun 9 Avr - 21:10, édité 5 fois
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Fantassin des Maraudeurs

Message par Tonton Uld' le Lun 9 Avr - 19:08

Fantassin des Maraudeurs



Ces hommes constituent le gros de la force de frappe des Maraudeurs des Sables d'Er'kit.
Seuls, ils ne valent rien. Mais leur force réside dans leur nombre, leur très grand nombre.

Capacités

Niveau : Péon
Attribution : 60 points


Physique        20 -> 50%
Mental           10 -> 40%
Social            20 -> 50%
Intelligence    10 -> 40%

Compétences

Niveau : Péon
Attribution : 50 points


- Fusil blaster 10%
- Pugilat 15%
- Vigilance 10%
- Intimidation 15%

Equipement

Fusil blaster de basse qualité (Index 4)
Vibrolame de fortune (Index 3)
Armure de fantassin (Index 2)

Traits

- "Sbire"
En présence de personnages de caractère héroïque (PJs ou Boss), un malus de 30% leur est imposé.

- "Cible facile"
Le fantassin est prioritairement ciblé si la situation y est favorable.

- "Peuple du désert"
Ignore les malus du climat aride, et gagne 10% à ses jets dans cet environnement.
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Re: Fiche de dés : PnJs des Maraudeurs des sables d'Er'kit

Message par Tonton Uld' le Lun 9 Avr - 19:31

Soldat Jetpack des Maraudeurs



Combattants aguerris, ils ont du faire leurs preuves pour monter en rang.
Dirigeant les fantassins, ils sèment le chaos depuis le ciel grâce à leur Jetpack imposant.

Capacités

Niveau : Vétéran
Attribution : 120 points


Physique        40 -> 80%
Mental           20 -> 50%
Social            30 -> 60%
Intelligence    30 -> 60%

Compétences

Niveau : Vétéran
Attribution : 90 points


- Pistolet à percussion 20%
- Pugilat 20%
- Vigilance 30%
- Intimidation 20%

Equipement

Pistolets à percussion x2 (Index 3) (Ignore les boucliers énergétiques)
Armure de combat personelle (Index 4)
Unité jetpack (Index 4)

Traits

- "Lieutenant de la pègre"
Tant qu'au moins un des individus portant ce trait est présent, les sbires sous leurs ordres gagnent +10% à leurs jets.

- "Armure allégée"
+ 20% Aux esquives, mais les attaques subies de dos ignorent l'armure.
Le Jetpack, détruit, peut déclencher une explosion d'index 10. (40% de probabilité d'explosion, sauf condition favorable)

- "Peuple du désert"
Ignore les malus du climat aride, et gagne 10% à ses jets dans cet environnement.
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Landspeeder d'escarmouche des Maraudeurs

Message par Tonton Uld' le Lun 9 Avr - 20:22

Landspeeder d'escarmouche des Maraudeurs



Très mobiles, ces véhicules sont notamment employés pour des attaques éclair, ou des représailles dévastatrices.
Leur mitrailleuse antipersonelle ravage sans soucis les rangs des fantassins ennemis.
Ils tournoient autour de leurs cibles comme des vautours voyant une bête à l'agonie.

Capacités

Niveau : Véhicule de combat
Attribution : 120 points


Physique        60%
Mental           80%
Social            50%
Intelligence    50%

Compétences

Niveau : Véhicule de combat
Attribution : 80 points


- Tourelle 20%
- Pugilat 15%
- Vigilance 30%
- Intimidation 15%

Equipement

Tourelle antipersonelle (Index 6)
Pistolet blaster (Index 3) (Artilleur)
Armure de fantassin améliorée (Index 3) (Artilleur)
Répulseurs de landspeeder x2 (Index 10)
Blindage de landspeeder (Index 50)


Traits

- "Manœuvres d'évasion"
+20% aux jets d'esquive tant que le speeder dispose de ses répulseurs.

- "Artilleur aux aguets"
L'artilleur dispose d'un jet de vigilance avant la moindre frappe, obligatoirement au corps à corps, hors de son champ de vision.
Si ce jet réussit, il a le droit à une attaque avec son arme de poing avant de se faire agresser.
Une réussite de ce jet peut être annulé en renonçant à l'attaque initialement prévue.

- "Peuple du désert"
Ignore les malus du climat aride, et gagne 10% à ses jets dans cet environnement.
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Walker des Maraudeurs

Message par Tonton Uld' le Lun 9 Avr - 21:09

Walker des Maraudeurs



Massif, ce marcheur de combat est conçu pour tout balayer sur son passage.
Armé de mitrailleuses antipersonneles et de missiles sol-air, il peut neutraliser sans effort la plupart des cibles qu'on peut rencontrer sur Er'kit

Capacités

Niveau : Walker
Attribution : 160 points


Physique        30 -> 60%
Mental           50 -> 80%
Social            30 -> 60%
Intelligence    50 -> 80%

Compétences

Niveau : Walker
Attribution : 100 points


- Mitrailleuses 10%
- Missiles 20%
- Pugilat 30%
- Vigilance 20%
- Intimidation 20%

Equipement

Mitrailleuses antipersonnelles à percussion x2 (Résistance Index 15) (Attaque Index 8) (Attaque Ignore les boucliers énergétiques)
Lanceurs de missiles sol-air x2 (Résistance Index 20) (10 munitions) (Attaque Index 15)
Membres du Walker x4 (Résistance Index 30) (Attaque Index 15 - Corps à corps uniquement) (Attaque ignore les boucliers énergétiques)
Blindage de Walker (Index 150)

Traits

- "Système de visée basique"
Le walker ne peut utiliser plusieurs types d'armes durant son tour d'action.


- "Blindage renforcé"
Les attaques d'index inférieures ou égales à 3 sont ignorées.
Les attaques qualifiables "d'anti-blindage" infligent le double de dégâts au blindage du walker.


- "Peuple du désert"
Ignore les malus du climat aride, et gagne 10% à ses jets dans cet environnement.
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