Les fiches de personnages

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Les fiches de personnages

Message par Claire Sazraêl le Sam 16 Sep - 11:41


I - Les capacités : la base du jeu


Le système repose sur quatre capacités : Physique, Mental, Intelligence, Social.


Physique : Détermine les capacités physiques de votre personnage. Cela va de sa dextérité à sa résistance naturelle, en passant par sa force physique.
Cette capacité est notamment jouée par les guerriers attaquant au corps à corps ou les soldats avec leurs fusils.


Mental : Le mental est une estimation non seulement de la volonté de votre personnage, mais aussi de sa puissance dans la Force dans le cas des FU.
Cette capacité est notamment jouée par les sorciers attaquant à distance à grand renfort d’éclairs, ou bien lorsqu’on dresse un bouclier de Force.


L’intelligence : Comment ? Mon personnage pourrait être un crétin fini ? Et bien dans un sens, oui. L’intelligence regroupe non seulement les savoirs de votre personnage sur divers domaines, mais également son ingéniosité et sa capacité à manipuler tout objet technologique.
Cette capacité est notamment jouée lorsque vous utilisez un détonateur thermique, un champ de camouflage, etc.


Le social : Le social correspond à la capacité qu’à votre personnage de se lier aux autres ou à les manipuler, et ce pour quelque raison que ce soit. Charmer, persuader, intimider, marchander, sont notamment des situations ou la capacité social vient jouer.




II - Les capacités : comment les jouer ?


Lorsque vous décidez d’une action, que ce soit en combat ou autre, le Maître du jeu détermine la capacité qui vient jouer. Vous devez dès lors jeter un rand, toujours de 100. De base, le succès est obtenu lorsque le score est inférieur ou égal à votre capacité

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 30% en Physique et 60% en mental.

Il tente tout d’abord de soulever un arbre à la force de ses poings, jouant donc sur sa capacité physique.
Il fait un 50, ce qui est supérieur à sa capacité physique (30%).
Le jet échoue donc.

Plus tard, il tente de soulever un autre arbre, cette fois-ci en utilisant la Force, jouant donc sur sa capacité de mental.
Il fait un 50, ce qui est inférieur à sa capacité de mental (60%)
Le jet réussis donc.


(Lecteur attentif) « Mais alors, si l’on possède 100% dans une capacité, nos jet réussiront toujours ?   Shocked »

Merci pour cette remarque, lecteur attentif fruit de mon imagination.
En effet, arrivé à 100% dans une capacité, tous vos jets dans une capacité réussiront automatique. Quoi de plus logique ? On imagine mal Darth Acina échoué à lancer un malheureux éclair de Force, ou ser Gregor Clegane ne pas réussir à exploser un malheureux crane à mains nues.

(Lecteur attentif) « Hé hé. Je vais donc tout miser sur une capacité, et je deviendrais invincible en combat !    Twisted Evil »

Pas si vite mon jeune ami.
Tout d’abord, sachez qu’un malus peut vous être imposé par le maître du jeu si votre action surpasse ce qu’on peut normalement faire avec votre capacité. Ceci afin de coller au RP et d’éviter les situations qui ne seraient pas logique.

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 100% en mental.

Très fier de lui, il jette un regard vers une montagne, et décide de s’en servir comme projectile en utilisant la Force, faisant ainsi appel à sa capacité de mental.
Devant la difficulté d’une telle intervention le maître du jeu lui impose un malus de 95%. Ce qui signifie que la capacité descend de 95%.
100 – 95 = 5. Autrement dit Dartk Kikoo devra faire un 5 ou moins pour réussir son action.

Ensuite, il est fort risqué de votre part de tout miser sur une seule capacité. Au premier jet mental, votre hercule sera mis hors d’état de nuire. De même, si il se retrouve contraint de faire un jet de physique, votre magicien a intérêt à avoir mis quelques points dans cette capacité si il ne veut pas échouer directement.




III - Les compétences des personnages

En plus de ses capacités, votre personnage bénéficie de compétences.
Ces compétences représentent les talents particuliers que votre personnage possède dans un domaine ou un autre. Quand une action liée à l’une de ses capacités est faite, votre personnage bénéficie ainsi d’un bonus équivalent à sa compétence.

Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 60% dans la capacité "mental" et 10% dans la compétence "éclair".

Afin de bruler le vil PNJ « Jean-Kevin » il lui balance un éclair de Force. Ce qui fait jouer sa capacité de mental, l’obligeant normalement à faire un 60 ou moins pour obtenir un succès. Cependant, il utilise un éclair, et possède une compétence associée.
Il devra donc faire non pas un 60 ou moins, mais un 70 ou moins (60% de capacité + 10% de compétence) afin de réussir son action.

Ci-dessous vous trouverez une liste de compétences. Même si je vous encourage à vous limiter à ces dernières, cette liste demeure non exhaustive. Il reste possible de proposer d’autres compétences, si jamais vous imaginez qu’une action sera souvent répétable par votre personnage. Auquel cas signalez le lors de la création de la fiche, et en fonction de la proposition je la validerais ou non.


Compétences possibles :
• Sabre laser
• Pugilat
• Tir au blaster
• Détonateur thermique
• Persuasion
• Intimidation
• Charme
• Informatique
• Robotique
• Médecine
• Savoirs anciens
• Savoir ésotériques
• Eclairs de Force
• Bouclier de Force
• Répulsion de Force
• Pilotage
• Vigilance
• Pistage
• Discrétion




IV – Système de combat & l’opposition

Maintenant le système des capacités et compétences bien établit, voyons son application concrète en combat. Pour cela nous rajouterons un principe simple : le principe de l’opposition.

L’opposition peut être décrétée par le Maître du jeu lorsque cette dernière est justifiée. Elle correspond à un moment où deux adversaires vont s’affronter et attaquer en même temps. Cela signifie donc que dans le cas où vous surclassez totalement votre adversaire (par exemple en affrontant une créature, ou en attaquant de dos) vous êtes le seul à jeter un dé.

Dans le cas d’un jet d’opposition, on calcule la différence entre les deux capacités (compétences comprises des personnages). Le personnage ayant la plus haute capacité abaisse son rand de la valeur de cette différence.



Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo, qui possède 60% en mental, croise Lordvadöre, qui possède 40% en mental, les deux s’affrontent et se lancent mutuellement un éclair.
Darth Kikoo fait son rand de 100 et obtient 30
Lordvadöre fait son rand de 100 et obtient 25

Les deux réussissent leurs rands, et Lordvadöre devrait l’emporter car il a fait le plus bas (25<30).
Cependant, vu que nous sommes ici en opposition, Darth Kikoo baissait son rand de la différence entre leurs deux capacités (60 – 40 = 20).
Le rand de Darth Kikoo est donc considéré comme un 10 (30 – 20 = 10). Il remporte donc le duel.




V – La résistance et les équipements

Ah…voilà le moment que vous attendiez tous. Vous en saliviez déjà, impatient de pouvoir exposer vos sabres lasers antiques aux cristaux spéciaux, vos armures sur mesures, et vos gros canons [insérer le sens désiré pour cette fin de phrase].


A) La résistance

Mais avant d’aborder cela, il nous faut déjà aborder un point : celui de la résistance.
Par résistance, entendez deux choses : non seulement les points de vie, mais aussi l’équipe de protection que possède votre personnage. De base, chaque personnage part avec 3 Points de Vie. Lorsque vous tombez à 0 PV, votre personnage est considéré comme KO (dans le meilleur des cas).


B) Les protections

Passons aux équipements maintenant, et plus particulièrement aux protections. Chaque protection se définit par un index, qui est autant de points de résistance qui viendront protéger votre personnage des attaques avant que vos PV ne commencent à ramasser. Dans ce système de jeu, deux protections existent :
• Les armures
• Les boucliers personnels

Ci-dessous, vous trouverez la liste des armures existantes et de leur index. Encore une fois, cette liste n’est pas exhaustive, et je vous encourage à me proposer d’autres choses. Mais savez rester modéré dans vos propositions, faute de quoi je devrais refuser vos demandes.

Armure de base (soldat) : Index 3
Armure de guerrier sith : Index 7
Armure de maître de guerre : Index 10
Bouclier personnel de base : Index 3
Bouclier personnel amélioré : Index 5


C) Les armes

Terminons par les armes. Comme pour les protections, les armes possèdent un index, qui détermine les dommages qu’ils feront en cas d’attaque réussie. Afin de coller au réaliste de l’univers, vous noterez que ces armes ont toutes un index particulièrement élevé. Mais comme les films et tous les romans le montrent bien, quand on se prend un tir de blaster ou un coup de sabre laser, normalement cela ne pardonne pas (repose en paix Greedo).
Encore une fois, la liste n’est pas exhaustive. Je laisse chacun faire des propositions si besoin, afin que la fiche colle au mieux avec son personnage

Mains nues : Index 1
Pistolet Blaster : Index 3
Fusil blaster : Index 5
Détonateur thermique : Index 10
Sabre laser : Index 10


Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède une armure de guerrier sith (index 7) et un sabre laser (index 10).

Lors de ses combats, il affronte un soldat de la République, armé d’un fusil blaster (index 5) et d’une armure de base (index 3). Ce dernier parvient à atteindre Darth Kikoo dont l’armure tient le choc, perdant quand même 5/7 point de résistance.
Encore un coup ainsi et Darth Kikoo sera mort : son armure volera en éclat (il lui reste 2 de résistance) et ses PV tomberont à zéro (il restera trois points sur l’attaque et Darth Kikoo possède uniquement 3 PV).

Heureusement pour lui, Darth Kikoo attaque et touche le vil Républicain avec son sabre laser. Ce dernier ne possède que 3 d’armure et 3 PV, ce qui est insuffisant face aux 10 points d’attaque de Darth Kikoo. Il meurt donc aussitôt.




VI – Les traits

(Lecteur septique) « Encore un élément à connaître ?   Crying or Very sad »

En effet. Cependant il ne s’agit que du troisième indicateur, avec les capacités et les compétences. De plus, il ne s’agit pas ici d’un élément à vraiment connaître, puisqu’il s’agit en réalité de bonus passifs.

Les traits sont en effet des bonus que chaque joueur accorde à son personnage en fonction de son Background, de son expérience, de ses spécificités. L’idée ici étant que chaque personnage joué durant les campagnes soit aussi proche que possible de l’idée que vous vous en faites.

Cependant, et afin de garder un certain équilibre au niveau des traits, tous devront suivre le même schéma :
1/ Une augmentation de 10% dans une capacité, sans conditions spécifiques
2/ Une augmentation de 20% dans une compétence spécifique
3/ Un trait non chiffré, qui sera plus une particularité à prendre en compte mais sans indiquer un effet ou un boost spécifique



Un exemple pour illustrer :
« Dame Sazraêl » : Dirigeant une ancienne famille noble de l’Empire, Claire retire de son titre un charisme particulier.
=> +10% dans ses jets de social

« Epéiste née » : Considérée autrefois comme l’une des meilleures épéistes de la division Rakton, Claire demeure extrêmement habile avec une lame entre les mains.
=> +20% avec ses jets à l’épée/vibro-lame

« Soldat devenu sith » : Ayant été soldat, devenue ensuite une sith, Claire retire de cette particularité une aura spéciale auprès des soldats, gagnant bien plus facilement leur admiration et leur sympathie.




VII – Le RP prime

Maintenant que les règles sont formellement posées, passons maintenant à quelques éléments permettant de bien comprendre l’esprit qui se cache derrière ces règles.

Les plus attentifs d’entre vous l’auront remarqué, le jeu laisse une grande liberté à la customisation de vos personnages, et surtout au Maître du jeu. Mon objectif ici, et ce pourquoi je favorise ce genre de règle, est de faire primer le RP. S’enfermer dans des règles trop restrictives risque non seulement d’alourdir le jeu, mais aussi d’empêcher la capacité d’adaptation qui est nécessaire pour coller au RP.

Ainsi, ne soyez pas surpris de voir certains points non traités, comme les succès et échecs critique. L’idée restant bien que le MJ possède une plus grande liberté d’action, afin de créer une ambiance et une immersion plus intéressantes pour les joueurs.




VIII – Construire sa fiche : la répartition des points

Nous arrivons maintenant à l’étape finale de notre processus : la création d’une fiche de personnage.



A) L’équipement

Comme vous avez pu le lire ci-dessus, l’équipement de votre personnage est libre. Les exemples donnés ne servant que d’indicateurs, leurs index pouvant bouger si jamais cela est logique avec votre personnage.
Cependant, rappelez-vous qu’il s’agit d’un jeu collaboratif. S’amuser à prendre de l’équipement over-cheater afin de montrer que vous avez la plus grosse (arme) étant mal venu et risquant surtout de conduire à une invalidation de votre fiche.

Je vous conseille donc d’y faire attention, et de rester modéré dans vos demandes.



B) Les traits

Comme pour l’équipement, les traits sont un élément très personnalisable du jeu. En conséquence de quoi peu de règles sont à donner les concernant.
Chaque personnage bénéficie de 3 traits, et ce quel que soit son niveau.



C) Les capacités

Chaque personnage commence avec 30% dans chaque capacité. Ceci symbolisant que votre personnage n’est pas sans volonté ou sans un minimum de capacités physiques, même s’il n’en fait pas sa spécialité.

Reprenant le système de la campagne précédente, le nombre de points à répartir dépend du niveau de votre personnage. Ce qui est noté ci-dessous n’est cependant qu’indicatif : votre personnage peut avoir de puissantes capacités et demeurer apprenti, ou bien être un Darth totalement lourdaud. A vous de voir, même s’il est fortement encouragé de suivre les chiffres indiqués.
(Dans le cadre d’une plus grande liberté donnée aux joueurs, ce nouveau système met en place un plus vaste panel de grades, qui restent cependant toujours indicatifs.)


Trouffion / Jeune acolyte => 70 points de capacité

Recrue / Acolyte => 80 points de capacité

Recrue expérimentée / Jeune apprenti => 90 points de capacité

Homme de rang / Apprenti => 100 points de capacité

Soldat de 1° classe / Apprenti en fin de formation => 110 points de capacité

Vétéran / Jeune seigneur sith => 120 points de capacité

Commando / Seigneur sith => 130 points de capacité

Soldat décoré / Seigneur sith expérimenté => 140 points de capacité

Héros de guerre / Darth  => 150 points de capacité

Légende vivante / Darth reconnu => 160 points de capacité





D) Les compétences

Aucun personnage ne possède de base une compétence. Comme ci-dessous, vous possédez un certain nombre de points à répartir en fonction de votre niveau.

En sachant qu’aucune compétence ne peut excéder 30%. De plus, pour des questions de simplicités, les points se répartissent de 5% en 5% dans les compétences.

Trouffion / Jeune acolyte => 40 points de compétence

Recrue / Acolyte => 50 points de compétence

Recrue expérimentée / Jeune apprenti => 60 points de compétence

Homme de rang / Apprenti => 70 points de compétence

Soldat de 1° classe / Apprenti en fin de formation => 80 points de compétence

Vétéran / Jeune seigneur sith => 90 points de compétence

Commando / Seigneur sith => 100 points de compétence

Soldat décoré / Seigneur sith expérimenté => 110 points de compétence

Héros de guerre / Darth  => 120 points de compétence

Légende vivante / Darth reconnu => 130 points de compétence





IX – Exemple d’une fiche

http://noblesseimperiale.forumactif.com/t14-claire-sazrael


Dernière édition par Claire Sazraêl le Sam 30 Juin - 14:37, édité 2 fois
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Re: Les fiches de personnages

Message par Claire Sazraêl le Sam 30 Juin - 13:47

Mise à jour des règles sur les trois éléments déjà discutés :
* Opposition
* Traits
* Points à répartir

Les changements ont été mis en rouge. Je vous laisse en prendre connaissance.
Afin d'éclaircir un peu l'ensemble, les fiches ont été déplacées dans la section "anciennes fiches". Il vous est donc demandé de reprendre votre fiche selon les nouvelles règles, et de la reposter avec ces changements.
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Re: Les fiches de personnages

Message par Tonton Uld' le Sam 29 Sep - 18:06

Bonjour à tous.

Suite aux derniers remaniements approuvés dans le sujet "Les fiches de personnage, second round", la dernière mise à jour va entrer en vigueur !

L'intégralité des explications sont présentes dans le Tableur des MJs, lien >> ICI <<.

Mais résumons tout de même les modifications principales du système :

  • Suppression des compétences "Sabre laser", "Vibrolame" et "vibrocouteau". Elles seront remplacées par des compétences correspondantes liées aux formes de sabre laser. (Avec un équivalent pour les NFU.)

  • Suppression des compétences liées aux pouvoirs de la Force. Elles seront remplacées par des compétences généralistes pour tous les domaines d'utilisation de la Force.

  • Afin de compenser les paliers d'handicaps, des paliers de récompenses ont été ajoutés.

Voilà, c'est tout pour cette mise à jour. Si de nouvelles suggestions vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas à créer un sujet dans l'atelier du forum !

Aussi, n'oubliez pas de mettre votre fiche de personnage. Signalez le dès que c'est fait, pour qu'elles soient validées et intégrées au Tableur des MJs.
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Re: Les fiches de personnages

Message par Nazshar le Lun 8 Oct - 0:45

Euh, je lis les infos qui sont placés dans le lien et je suis assez confus. Même avec le résumé. Pourrais-tu, je te prie, nous montrer une fiche d'exemple?
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Re: Les fiches de personnages

Message par Tonton Uld' le Lun 8 Oct - 22:46

Merci pour cette questions Nazshar.
Voici un élément de réponse.

Je reprendrai l'exemple de Xel'tun, un peu remanié.

Voici ses compétences "originales".
Niveau : Apprenti
Attribution : 70 points

Compétences

Niveau : Apprenti
Attribution : 70 points

Sabre 20%
Poussée de Force 10%
Intimidation 20%
Charisme 20%

Ici, nous avons deux compétences gênantes.
Le Sabre et la Poussée de Force.

Commençons par remplacer la Poussée de Force par la Télékinésie.

Compétences

Niveau : Apprenti
Attribution : 70 points

Télékinésie : 10%
Sabre 20%
Intimidation : 20%
Charisme : 20%

Voilà qui est mieux. Mais il reste La compétence de Sabre.
Xel'tun est un adepte du Djem-so. Remplaçons la donc par Forme V.

Compétences

Niveau : Apprenti
Attribution : 70 points

Télékinésie : 10%
Forme V : 20%
Intimidation : 20%
Charisme : 20%

Si un de ses traits booste le sabre (ou équivalent de mélée) ou un pouvoir de Force, ceci doit aussi être adapté.

Voilà, on a fini d'éditer sa fiche. Plus qu'à demander validation. Very Happy
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Re: Les fiches de personnages

Message par Nazshar le Mar 9 Oct - 18:08

Fiche de Nazshar en attente de validation. Merci à un des Conseillers ou Off' de bien vouloir la valider (ou d'indiquer les erreurs). Et merci pour ta réponse Uld'.
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