Seigneur Uld'seraga.
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Seigneur Uld'seraga.
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Chargement du dossier 685-67950 en cours
Vérification de l'identification du visionnaire
___________Identification acceptée_________
_______Ouverture du dossier en cours______________
1. Diverses informations
__________Ouverture en cours__________
Nom : Durgen
Prénom : Koran
Appellation : Seigneur Uld’seraga
Sexe : Masculin
Âge : 41 années standards
Planète d'origine : Ziost
Origine sociale : Moyen
Profession : Seigneur Sith
Parcours scolaire : Académie de Dromund Kaas
Statut social : Seigneur Sith - Célibataire
Taille : 1m82
Poids : 74 kg
Particularités physiques :
- Blond
- Teint de peau légèrement bronzé
- Yeux Bridés, verts sans tenir compte de l’influence du coté Obscur
- Léger bouc
______________________Fin de la page signalétique___________________
2. Description physique
__________Ouverture en cours__________
Koran Durgen est un humain d'apparence ordinaire.
Cheveux blonds, ayant un petit bouc entretenu, yeux verts.
Des cheveux coiffés en arrière, et un petit bouc. Ses cheveux sont longs, passant néanmoins derrière les oreilles, ce qui ne lui cache donc pas sa vue et n'influe pas sur sa vision. Cependant, il a tendance à ne pas montrer son visage.
Koran Durgen procède à un entraînement physique quotidien assez poussé, aiguisant ses talents au maximum.
Généralement, il porte une tenue vestimentaire affirmant sa position de Sith. noirs ou grisés, elle reste avec une forte affiliation impériale.
______________________Fin de la page signalétique___________________
3. Possessions (Partie facultative, passez si vous le désirez)
__________Ouverture en cours__________
Tout Sith d’un rang un tant peu élevé se doit d’avoir un domicile à la capitale, et Koran n’y fait pas exception. Il dispose d’un appartement dans la capitale impériale, disposant du confort standard.
Pour faciliter ses déplacement, Uld’seraga dispose de ce vaisseau dont l’utilité n’est plus à démontrer.
Sabres Laser :
En dehors des affrontements au sabre-laser, Uld’seraga est un grand amateur de la confection de ceux-ci. Les voici.
Sabres classiques :
Longueur de l’arme : 15 cm
Poids de l’arme : 1,1 Kg
Revêtement : Duracier
Longueur de la lame : 1,30 mètre
Couleur de la lame : Rouge rubis.
Cristal principal : Cristal synthétique
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade
Lentille : Lentille de Dragite
Exemplaires possédés : 2
Ces sabres sont ceux couramment porté par Uld’seraga, en dehors de toute circonstance spécifique. Ils sont basiques, et peuvent convenir à de nombreuses situations.
Sabres d’apparat :
Longueur de l’arme : 15 cm
Poids de l’arme : 1,1 Kg
Revêtement : [i]Duracier
Longueur de la lame : [i]1,30 mètre
Couleur de la lame : Rouge sang
Cristal principal : Cristal Damind
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade rapprochée
Lentille : Lentille de Dragite
Ce sabre est celui qu’il dispose quand il est conscient qu’un affrontement est probable. Adapté aux combats rapprochés, il permet de se défendre de manière plus aisée.
Longueur de l’arme : 10 cm
Poids de l’arme : 0,7 Kg
Revêtement : Duracier
Longueur de la lame : 0,90 mètre
Couleur de la lame : Rouge sang
Cristal principal : Cristal Damind
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade rapprochée
Lentille : Lentille de Dragite
Cette arme est la preuve indéniable de l’intérêt d’Uld’seraga au Jar’kai .
Une arme fourbe, servant à surprendre son adversaire, ou à multiplier les frappes et/ou parades.
Armure de guerre
L’armure de combat qu’use Uld’seraga, non uniquement dans ces circonstances.
Composition des plaques : Duracier.
Le reste de la tenue est tout simplement une bure Sith.
À l’intérieur de celle-ci, se trouve, en plus des attaches de sabre-laser visibles à la ceinture, deux poches de tissus prévues à cet effet. Deux poches supplémentaires localisées en dessous de ces dernières abritent une paire de dagues de lancer.
Le peu de plaques, ainsi que leur faible épaisseur, permet de conserver une grande mobilité, pour une protection acceptable.
______________________Fin de la page signalétique___________________
4. Antécédents vestimentaires
__________Ouverture en cours__________
Il reste assez simpliste.
La quasi totalité de ses bures sont de teintes avoisinant le noir.
Même sur le champ de bataille, il reste avec une armure relativement légère, n’entravant nullement ses mouvements, et toujours de la même teinte.
Cependant, quand il doit tremper dans les milieux que l’on peut nommer « neutre », il emploie un autre attirail.
Celle-ci est une tenue composée essentiellement de pièces en cuir, ne dévoilant presque, si ce n’est aucune, part de son corps. Il dispose aussi du célèbre « Casque-Mouche », dont l’origine du surnom est simple à deviner.
______________________Fin de la page signalétique___________________
5. Rapport médical
__________Ouverture en cours__________
Evènements de Ziost :
L'individu feint l'indifférence.
De nombreux tics nerveux trahissent une forme d'incompréhension.
Il cache également un refoulement d'une sorte d'echec dans sa responsabilité.
______________________Fin de la page signalétique___________________
6. Historique
__________Ouverture en cours__________
- 18 AV.TC :
Naissance de Koran Durgen dans une famille aisée de Ziost.
- 10 AV.TC :
Koran Durgen est découvert sensible à la Force.
- 6 AV.TC :
Koran Durgen est envoyé à l'académie de Dromund Kaas.
Là bas, son instruction est relativement orientée vers le domaine martial et stratégique.
- 0 TC :
Koran Durgen finalise ses épreuves à l'académie de Dromund Kaas.
Il en ressort victorieux, non sans difficultés.
De ce fait, il décide de rejoindre la Sphère des stratégies.
- 21 AP.TC :
Koran Durgen est muté en interne au service du Seigneur Sandara, patriarche du clan tsis Visai'Kraujas.
Il est pris en tant qu'apprenti par le Seigneur Koreth quelques mois plus tard.
- 22 AP.TC :
A la suite d’un acte qualifié « d’héroïsme au combat », Koran Durgen fut élevé au rang de Seigneur Sith.
________Fin de la fiche signalétique________
________Fermeture du dossier en cours_______________
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Chargement du dossier 685-67950 en cours
Vérification de l'identification du visionnaire
___________Identification acceptée_________
Dossier 685-67950 : Koran Durgen
_______Ouverture du dossier en cours______________
1. Diverses informations
__________Ouverture en cours__________
Nom : Durgen
Prénom : Koran
Appellation : Seigneur Uld’seraga
Sexe : Masculin
Âge : 41 années standards
Planète d'origine : Ziost
Origine sociale : Moyen
Profession : Seigneur Sith
Parcours scolaire : Académie de Dromund Kaas
Statut social : Seigneur Sith - Célibataire
Taille : 1m82
Poids : 74 kg
Particularités physiques :
- Blond
- Teint de peau légèrement bronzé
- Yeux Bridés, verts sans tenir compte de l’influence du coté Obscur
- Léger bouc
______________________Fin de la page signalétique___________________
2. Description physique
__________Ouverture en cours__________
Koran Durgen est un humain d'apparence ordinaire.
Cheveux blonds, ayant un petit bouc entretenu, yeux verts.
Des cheveux coiffés en arrière, et un petit bouc. Ses cheveux sont longs, passant néanmoins derrière les oreilles, ce qui ne lui cache donc pas sa vue et n'influe pas sur sa vision. Cependant, il a tendance à ne pas montrer son visage.
Koran Durgen procède à un entraînement physique quotidien assez poussé, aiguisant ses talents au maximum.
Généralement, il porte une tenue vestimentaire affirmant sa position de Sith. noirs ou grisés, elle reste avec une forte affiliation impériale.
______________________Fin de la page signalétique___________________
3. Possessions (Partie facultative, passez si vous le désirez)
__________Ouverture en cours__________
Appartement à Kaas City :
Tout Sith d’un rang un tant peu élevé se doit d’avoir un domicile à la capitale, et Koran n’y fait pas exception. Il dispose d’un appartement dans la capitale impériale, disposant du confort standard.
Chasseur lourd de classe Fureur :
Pour faciliter ses déplacement, Uld’seraga dispose de ce vaisseau dont l’utilité n’est plus à démontrer.
Sabres Laser :
En dehors des affrontements au sabre-laser, Uld’seraga est un grand amateur de la confection de ceux-ci. Les voici.
Sabres classiques :
Sabre standard
Longueur de l’arme : 15 cm
Poids de l’arme : 1,1 Kg
Revêtement : Duracier
Longueur de la lame : 1,30 mètre
Couleur de la lame : Rouge rubis.
Cristal principal : Cristal synthétique
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade
Lentille : Lentille de Dragite
Exemplaires possédés : 2
Ces sabres sont ceux couramment porté par Uld’seraga, en dehors de toute circonstance spécifique. Ils sont basiques, et peuvent convenir à de nombreuses situations.
Sabres d’apparat :
Sabre légèrement incurvé
Longueur de l’arme : 15 cm
Poids de l’arme : 1,1 Kg
Revêtement : [i]Duracier
Longueur de la lame : [i]1,30 mètre
Couleur de la lame : Rouge sang
Cristal principal : Cristal Damind
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade rapprochée
Lentille : Lentille de Dragite
Ce sabre est celui qu’il dispose quand il est conscient qu’un affrontement est probable. Adapté aux combats rapprochés, il permet de se défendre de manière plus aisée.
Shoto
Longueur de l’arme : 10 cm
Poids de l’arme : 0,7 Kg
Revêtement : Duracier
Longueur de la lame : 0,90 mètre
Couleur de la lame : Rouge sang
Cristal principal : Cristal Damind
Cristal de mise au point : Cristal synthétique
Cellule d’énergie : Cellule d’énergie au Diatium
Emetteur : Emetteur de parade rapprochée
Lentille : Lentille de Dragite
Cette arme est la preuve indéniable de l’intérêt d’Uld’seraga au Jar’kai .
Une arme fourbe, servant à surprendre son adversaire, ou à multiplier les frappes et/ou parades.
Armure de guerre
(Croquis de l’armure lors de sa conception)
L’armure de combat qu’use Uld’seraga, non uniquement dans ces circonstances.
Composition des plaques : Duracier.
Le reste de la tenue est tout simplement une bure Sith.
À l’intérieur de celle-ci, se trouve, en plus des attaches de sabre-laser visibles à la ceinture, deux poches de tissus prévues à cet effet. Deux poches supplémentaires localisées en dessous de ces dernières abritent une paire de dagues de lancer.
Le peu de plaques, ainsi que leur faible épaisseur, permet de conserver une grande mobilité, pour une protection acceptable.
______________________Fin de la page signalétique___________________
4. Antécédents vestimentaires
__________Ouverture en cours__________
Il reste assez simpliste.
La quasi totalité de ses bures sont de teintes avoisinant le noir.
Même sur le champ de bataille, il reste avec une armure relativement légère, n’entravant nullement ses mouvements, et toujours de la même teinte.
Cependant, quand il doit tremper dans les milieux que l’on peut nommer « neutre », il emploie un autre attirail.
Celle-ci est une tenue composée essentiellement de pièces en cuir, ne dévoilant presque, si ce n’est aucune, part de son corps. Il dispose aussi du célèbre « Casque-Mouche », dont l’origine du surnom est simple à deviner.
______________________Fin de la page signalétique___________________
5. Rapport médical
__________Ouverture en cours__________
Evènements de Ziost :
L'individu feint l'indifférence.
De nombreux tics nerveux trahissent une forme d'incompréhension.
Il cache également un refoulement d'une sorte d'echec dans sa responsabilité.
______________________Fin de la page signalétique___________________
6. Historique
__________Ouverture en cours__________
- 18 AV.TC :
Naissance de Koran Durgen dans une famille aisée de Ziost.
- 10 AV.TC :
Koran Durgen est découvert sensible à la Force.
- 6 AV.TC :
Koran Durgen est envoyé à l'académie de Dromund Kaas.
Là bas, son instruction est relativement orientée vers le domaine martial et stratégique.
- 0 TC :
Koran Durgen finalise ses épreuves à l'académie de Dromund Kaas.
Il en ressort victorieux, non sans difficultés.
De ce fait, il décide de rejoindre la Sphère des stratégies.
- 21 AP.TC :
Koran Durgen est muté en interne au service du Seigneur Sandara, patriarche du clan tsis Visai'Kraujas.
Il est pris en tant qu'apprenti par le Seigneur Koreth quelques mois plus tard.
- 22 AP.TC :
A la suite d’un acte qualifié « d’héroïsme au combat », Koran Durgen fut élevé au rang de Seigneur Sith.
________Fin de la fiche signalétique________
________Fermeture du dossier en cours_______________
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Dernière édition par Xel'tun le Mer 4 Oct - 21:26, édité 1 fois
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Les diverses armes maniées.
Armes au corps à corps.
1. Épées à saccades Sith : Base
2. Vibroépée : Excellent niveau
3. Vibrolame - couteau à vibrations : Très bon niveau
4. Vibrolame double : N'y a jamais touché
5, Le sabre laser incurvé : Excellent niveau
6. Petit sabre laser : Excellent niveau
7. Double sabre laser : N'y a jamais touché
8. Grand sabre laser : N'y a jamais touché
9. Sabre laser standard : Maîtrise
Armes à distance :
1. Blaster standard : Base
2. Blaster lourd : Base
3. Détonateur en permacrète : Bonne base
4. Fusil blaster automatique : Base
5. Fusil blaster sith : Base
6. Fusil d'assaut sith : Base
7. Fusil désintégrateur : Base
1. Épées à saccades Sith : Base
- Description :
La création des épées à saccades sith remontent à l'époque des Mortelames, l'élite des assassins sith de l'armée de Dark Revan. Ils étaient les spécialistes du maniement de cette épée et utilisaient rarement un sabre laser.
Ces sombres épées rappelaient celles qu'utilisaient les anciens Seigneurs Sith de Ziost. La lame était composée entre autre de cortosis et on se demande si elle ne contenait pas aussi quelque fragments de vieilles épées sith datant de l'époque de Naga Sadow. Quand elles fendaient l'air, on avait l'impression de les entendre crier et elles infligeaient de cruelles blessures à leurs victimes. De plus, elles étaient toutes améliorables, que ce soit au niveau de la lame, du manche ou des cellules d'énergie, l'épée à saccades fonctionnant comme une vibroépée.
Cette arme était considérée comme une récompense prestigieuse chez les Sith. En effet, elle n'était décernée qu'aux maîtres ayant triomphé d'au moins dix adversaires armés d'un sabre laser. Autant dire que les assassins qui recevaient cette arme étaient d'excellents bretteurs et d'effrayants adversaires pour les Jedi.
2. Vibroépée : Excellent niveau
- Description :
La vibroépée était une arme très répandue dans la galaxie, surtout durant le demi-siècle qui suivit la Grande Guerre des Sith. Avec l'apparition des boucliers d'énergie individuel, les combats au corps à corps se firent de plus en plus nombreux et il fallait des armes capables de pénétrer les boucliers pour pouvoir blesser l'adversaire. D'où certainement la raison pour laquelle les Echanis, un peuple de grands guerriers, décidèrent de concevoir la vibroépée, version lame longue de la la vibrolame.
Cette arme échani disposait d'un mécanisme assez similaire à celui de la vibrolame et était alimentée en énergie par des générateurs d'ultrasons. Elle produisait ainsi de légères mais mortelles vibrations capables de découper la chair très facilement. Évidemment améliorable, elle était en plus recouverte d'un alliage en cortose qui la protégeait contre les sabres laser, ce qui la rendait également utile au corps à corps contre les Sith et les Jedi, comme le constata Revan au cours de sa rédemption.
Les Mandaloriens utilisaient beaucoup cette arme, comme ce fut le cas avec Sherruk qui avait en sa possession deux vibroépées qu'il utilisaient au combat.
3. Vibrolame - couteau à vibrations : Très bon niveau
- Description :
A la base, la technologie utilisée par la vibrolame ou couteau à vibrations avait des emplois pacifiques à l'image des vibrocouteaux qui sont utilisés dans l'industrie lourde ou encore les vibroscalpels que les chirurgiens manient lors d'opérations délicates. La vibrolame est une arme très populaire dans la galaxie que beaucoup de soldats et de mercenaires utilisent lors des combats rapprochés. De l'époque de l'Ancienne République à celle du Nouvel Empire Galactique, il y a toujours eu des vibrolames en circulation dans la galaxie.
Son fonctionnement est très simple : une lame attachée à un manche vibre des milliers de fois à la seconde grâce à un générateur ultrasonique. Ainsi, une attaque à la vibrolame est beaucoup plus dangereuse qu'une attaque au couteau, la première pouvant couper la plupart des matériaux (y compris les armures blindées) aussi aisément que si c'était du beurre. C'est pour cette raison qu'elles sont la plupart du temps illégales sur beaucoup de planètes.
4. Vibrolame double : N'y a jamais touché
- Description :
La vibrolame double fonctionnait de la même manière que la vibrolame simple. Ses vibrations ultrasoniques produites par les deux cellules d'énergie placées dans son manche torsadé la rendaient particulièrement dangereuse et ses lames contenaient un alliage en cortose échani extrêmement rare. C'est pourquoi, au temps de la Guerre Civile des Jedi, cette arme était souvent utilisée contre les lames des sabres laser des Jedi et des Sith.
Pour pouvoir l'utiliser pleinement, un guerrier devait savoir manier les armes à deux mains. Améliorable, la vibrolame double infligeait bien plus de dégâts qu'une épée à lame simple, mais elle était moins précise. Le fait que la cortose provenait du peuple échani laissait supposer que c'était eux qui étaient à l'origine de cette arme. Et malgré la rareté de ce métal, le prix de la vibrolame double pouvait atteindre jusqu'à 550 crédits.
Parmi les utilisateurs de cette arme, on peut citer le duelliste Marl qui combattait dans l'arène de Taris.
5, Le sabre laser incurvé : Excellent niveau
- Description :
Ce sabre est l'arme de la forme prédominante, le Makashi, des Sith durant The Old Republic.
Autre description :
Ce sabre est particulier à la Forme II. Dooku, maître de cette forme, modifia son arme de telle sorte qu'elle lui permit d'en obtenir un contrôle parfait. De même, Komari Vosa et Asajj Ventress ont utilisé des sabres de ce style.
6. Petit sabre laser : Excellent niveau
- Description :
On utilise généralement ces petits sabres laser dans la main non-directrice quand le Jedi se bat à deux armes, ce qui en fait une arme parfaitement équilibrée. Ainsi, l'Ordre connut son nombre de Jedi qui se battait avec deux armes : Kavar et Sora Bulq, par exemple. Elle sert alors de dague ou de sabre d'appoint. Cependant, d'autres personnes maniaient ce sabre laser seul, comme Yuthura Ban ou encore Freedon Nadd. D'autres encore utilisent ce type de sabre laser à cause de leur petite taille, comme Yoda.
7. Double sabre laser : N'y a jamais touché
- Description :
Extrêmement rare, cette arme est le plus souvent associée aux Jedi attirés par le Côté Obscur de la Force car elle fut créée à l'origine par Exar Kun, un ancien Jedi devenu Seigneur Sith. Par la suite, d'autres Sith utilisèrent ce sabre pour affronter les Jedi, comme Dark Bandon ou Dark Maul. Cela dit, cette arme ne se cantonne pas aux adeptes du Côté Obscur, des Jedi la maniant aussi pendant l'Ancienne et la Nouvelle République (par exemple Bastila Shan ou Zez-Kai Ell)
8. Grand sabre laser : N'y a jamais touché
- Description :
Ceci n'est qu'un simple sabre laser dont la lame est nettement plus grande que pour les modèles standard et ce, pour s'adapter à la personne qui le manie, personne généralement très grande. Dark Malak ou encore Desann utilisèrent leur grand sabre laser pour affronter respectivement Revan et Kyle Katarn.
9. Sabre laser standard : Maîtrise
- Description :
Arme de base. (/)
Armes à distance :
1. Blaster standard : Base
- Description :
- Blaster standard :
[Source :] http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/arme-blstlrd.html
Il y a le blaster, modèle standard le plus répandu dans la galaxie, capable d'envoyer des rayons d'énergie.
2. Blaster lourd : Base
- Description :
Et il y a le blaster lourd. Ce modèle était très présent durant la période de la Guerre Civile des Jedi et peu après.
La plupart des gens aimait dire qu'il ressemblait au blaster standard de la même manière que le suceur de sang des marais Quoorian ressemblait aux moustiques. Une comparaison on ne peut plus juste.
L'origine de cette arme est un mystère, mais on peut supposer qu'elle apparut quelques temps après la création du modèle normal. Ceux qui inventèrent ce blaster mirent certainement un point d'honneur à ce que ce dernier puisse tirer des rayons lasers très puissants, rendant ridicules les dégâts que pouvaient infliger un simple pistolet blaster. Cependant l'arme ne pouvait pas voir ses capacités augmenter par quelques améliorations. Mais impossible n'était pas mandalorien car les guerriers en armure parvinrent à tirer le meilleur parti de cette arme pour créer le blaster lourd mandalorien.
Le blaster lourd était une arme assez répandue dans le milieu du banditisme : ainsi, le Seigneur du Crime de Taris Davik Kang en avait un. Mais il ne le sauva pas de la mort quand le futur Jedi Revan le tua en volant l'Ebon Hawk.
3. Détonateur en permacrète : Bonne base
- Description :
Le permacrète était un puissant explosif capable de raser un immeuble. Ce puissant dispositif était en circulation à l'époque de la Guerre Civile des Jedi et son détonateur était extrêmement complexe à manipuler. Il fallait avoir appris à le faire fonctionner pour pouvoir l'activer. Ce détonateur était souvent utilisé dans les armées et dans le grand banditisme.
Matrik, ancien membre de l'Échange, le syndicat du crime intergalactique, était réputé pour ses capacités en démolition. En l'an -3.956, pourchassé par les chasseurs de primes de Zax le Hutt après avoir trahi à la justice ses anciens camarades, le soldat Revan l'aida à "disparaître" en lui donnant un détonateur en permacrète acheté à l'Empire de l'Armement de Kebla Yurt. Grâce à cela, il put simuler sa mort en faisant exploser sa planque sur Taris et retrouvait ainsi sa liberté et une certaine tranquillité d'esprit.
4. Fusil blaster automatique : Base
- Description :
Le fusil blaster automatique était une arme qui fut inventée par la société Gungis X, cette dernière étant certainement une entreprise d'armement. On ignore quand elle fut créé exactement, mais on pense que ce fut peu après la Guerre des Sith d'Exar Kun.
Sa puissance de feu était égale à celle du fusil blaster standard. Question portée et coups critiques également, cette arme n'avait rien à envier au modèle qu'on rencontrait un peu partout dans la galaxie. Et malgré son défaut d'esthétisme, son efficacité était redoutable. Une des preuves de sa dangerosité : il arrivait de croiser des guerriers mandaloriens avec cette arme mortelle entre les mains.
A l'époque du Chevalier Jedi Revan, elle devint très populaire auprès des bandits, des mercenaires et des hommes de main peu entraînés au combat. Avec l'arrivée de nouveaux concurrents sur le marché des fusils blaster, Gungis X profita de la chute des prix pour vendre un très grand nombre de sa marchandise.
5. Fusil blaster sith : Base
- Description :
Durant la Grande Guere Galactique, si les soldats impériaux sith étaient très dangereux, c'était en partie dû à leurs armes réputées pour leur puissance. En effet, le fusil blaster sith, dont il existait plusieurs modèles, disposait d'une puissance de feu bien supérieure à celle des blasters ordinaires. Et on se doute qu'il était très précis, à l'image du fusil de précision sith utilisé par les soldats de l'Empire de Dark Revan. Cette arme fit des ravages dans les rangs républicains, si bien que les hommes de la République apprirent à craindre ses tirs.
6. Fusil d'assaut sith : Base
- Description :
Durant la Guerre Civile des Jedi, les soldats Sith de l'Empire de Dark Revan utilisèrent différentes armes de tirs comme ce fusil d'assaut. Il s'agissait en fait d'une version améliorée par les Sith du fusil blaster automatique.
L'arme était beaucoup plus puissante et plus précise que son modèle d'origine. Les soldats de la République rencontrèrent rarement sur le champ de bataille des adversaires équipés de ce fusil. En effet, le fusil d'assaut sith était destiné aux troupes occupant les mondes contrôlés par les Impériaux Sith. Sûr qu'avec cette arme, les risques d'une révolte étaient faibles et les rébellions plus facilement matées.
7. Fusil désintégrateur : Base
- Description :
Le fusil désintégrateur était une arme terrifiante, plus bien destructeur que le pistolet, ce qui expliquait qu'il était lui aussi illégal un peu partout dans la galaxie. En effet, sa technologie était la même que celle des disrupteurs, c'est-à-dire qu'il réduisait la matière à l'état de molécules. D'une portée de 28 mètres, les tirs létaux de ce fusil provoquaient une terrible douleur et aucun bouclier à énergie ne pouvait les stopper. Il était dans la plupart des cas améliorable, même si certains modèles, comme celui à répétition, ne l'étaient pas.
Même s'il était prohibé, le fusil désintégrateur pouvait être retrouvé dans les rangs de la République. Par exemple, certains soldats en étaient équipés au cours de la Guerre Civile des Jedi. Il existait plusieurs dérivés à cette arme : comme le charric, le canon désintégrateur zabrak et l'arme à X-disruption Bargouin.[/color]
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Les diverses caractéristiques.
Cette partie est purement facultative. Ignorez là si cela vous plait.
→ Biologie et guérison
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la flore ? Faible
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la faune ? Bonne
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance des éléments minéraux ? Faible
- Votre personnage connaît-il quelques langues animales ? Non
- Votre personnage connaît-il les vertus thérapeutiques que l'on peut tirer de la nature ? Pas vraiment
- Votre personnage est-il capable de confectionner des remèdes, onguents ou potions à base de plantes ? Non
- Votre personnage est-il un guérisseur ? Non
- Votre personnage connaît-il les bases de l'anatomie ? Très bien
- Votre personnage sait-il effectuer des bandages ? A des notions
- Votre personnage sait-il suturer ? Ne sait pas suturer
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la guérison des poisons ? Ne connaît pas
- Votre personnage peut-il soigner des animaux ? Non
- Votre personnage est-il capable d'utiliser ce qu'il trouve autour de lui pour soigner s'il n'a pas le nécessaire sur lui ? Pas vraiment
- Votre personnage sait-il adapter l'alimentation pour aider à la guérison d'un sujet ? Non
- Est-il capable lui-même de cuisiner cette alimentation ? Non
→ Sciences sociales
- Votre personnage est-il ou a-t-il été diplomate de fonction ? Oui / non
- Si oui, pour qui ?
- Sinon, est-il bon diplomate de nature ? Pas vraiment
- Votre personnage est-il patient ? Patient
- Votre personnage sait-il contrôler ses émotions et sa langue ? Plutôt bien
- Votre personnage est-il à l'écoute ? Plutôt indifférent
- Votre personnage est-il observateur ? Plutôt observateur
- Votre personnage sait-il jouer sur les mots ? Parle intelligemment
- Votre personnage se plaît-il à étudier le comportement de ses semblables ou des autres espèces ? Le fait parfois
- Votre personnage est-il ou a-t-il été politicien ? Oui
- Si oui, au service de qui ?
L’Empire Sith, de manière indirecte.
- Votre personnage a-t-il un caractère sociable ? Peu sociable
- Votre personnage est-il versé dans la psychologie ou l'art de soigner les maux de l'âme ? Non
- Votre personnage apprend-il volontiers les us, coutumes et langages des autres peuples ? Uniquement s'il y est obligé
- Votre personnage est-il du genre philosophe ? Non
→ Technologie
- Votre personnage a-t-il des connaissances technologiques ? Débrouillard
- Votre personnage a-t-il des connaissances sur les codes militaires ? Oui
- Si oui, dans quelle organisation ?
Les codes impériaux
- Votre personnage est-il accoutumé à la cybernétique ? Pas du tout
- Votre personnage dispose-t-il d'implants ? Non
- Votre personnage sait-il greffer des membres cybernétiques ? Non
- En a-t-il lui-même ? Non
- Votre personnage connait-il les différents vaisseaux utilisés à notre époque ? Moyennement
- Votre personnage dispose-t-il d'un vaisseau personnel ? Oui
- Si oui, de quelle fabrication ?
Impériale
→ Linguistique
- Votre personnage se débrouille-t-il en Basic ? Parfaitement
- Votre personnage a-t-il des notions en une quelconque autre langue ? Oui
- Si oui, lesquelles ?
Sith et Zabraki
- Comment votre personnage est-il venu à les connaitre ?
Son apprentissage académique imposait des connaissances en langue Sith.
Il a appris des notions élémentaires de Zabraki au contact de certains d’entre eux.
→ Histoire
- Votre personnage a-t-il connu ou participé à beaucoup d'événements de ce monde ? Beaucoup
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance des personnages historiques ? Assez bonne
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la chronologie ? Assez bonne
- Votre personnage est-il ou a-t-il été chroniqueur ? Non
- Votre personnage est-il curieux, aime-t-il être toujours là où les choses se passent ? Non
- A-t-il une spécialité de connaissances en histoire ? Non
→ Géographie
- Votre personnage aime-t-il voyager ? Oui
- L'a-t-il beaucoup fait ? A beaucoup voyagé
- Votre personnage est-il cartographe, l'a-t-il été ou a-t-il des notions de cartographie ? Notions
- Votre personnage est-il guide ou l'a-t-il déjà été ? Non
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance scientifique des reliefs, des climats, etc. ? Notions
- Votre personnage a-t-il des connaissances spécialisées dans une région en particulier ? Non
→ Capacités liées à la Force :
- Votre personnage est-il sensible ? Oui
- Si oui, a-t-il reçu un entraînement lié à sa sensibilité ? Oui
- Si oui, de quelle affinité ? Obscure
- Votre personnage est-il plus lié à l'utilisation de la Force sous sa forme martiale, ou psychique ? Martiale
Citez ci-après les capacités de votre personnage par apport aux différentes formes de combat au sabre laser :
Les utilisateurs de la Force qui manient le sabre laser utilisent obligatoirement l'une des formes de combat liées au sabre laser. Pour davantage d'informations quant aux Formes signifiées plus bas, merci de vous fier aux sites suivants :
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/technologie-combat-sabre2.html
http://fr.starwars.wikia.com/wiki/Arts_Jedi
→ Biologie et guérison
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la flore ? Faible
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la faune ? Bonne
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance des éléments minéraux ? Faible
- Votre personnage connaît-il quelques langues animales ? Non
- Votre personnage connaît-il les vertus thérapeutiques que l'on peut tirer de la nature ? Pas vraiment
- Votre personnage est-il capable de confectionner des remèdes, onguents ou potions à base de plantes ? Non
- Votre personnage est-il un guérisseur ? Non
- Votre personnage connaît-il les bases de l'anatomie ? Très bien
- Votre personnage sait-il effectuer des bandages ? A des notions
- Votre personnage sait-il suturer ? Ne sait pas suturer
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la guérison des poisons ? Ne connaît pas
- Votre personnage peut-il soigner des animaux ? Non
- Votre personnage est-il capable d'utiliser ce qu'il trouve autour de lui pour soigner s'il n'a pas le nécessaire sur lui ? Pas vraiment
- Votre personnage sait-il adapter l'alimentation pour aider à la guérison d'un sujet ? Non
- Est-il capable lui-même de cuisiner cette alimentation ? Non
→ Sciences sociales
- Votre personnage est-il ou a-t-il été diplomate de fonction ? Oui / non
- Si oui, pour qui ?
- Sinon, est-il bon diplomate de nature ? Pas vraiment
- Votre personnage est-il patient ? Patient
- Votre personnage sait-il contrôler ses émotions et sa langue ? Plutôt bien
- Votre personnage est-il à l'écoute ? Plutôt indifférent
- Votre personnage est-il observateur ? Plutôt observateur
- Votre personnage sait-il jouer sur les mots ? Parle intelligemment
- Votre personnage se plaît-il à étudier le comportement de ses semblables ou des autres espèces ? Le fait parfois
- Votre personnage est-il ou a-t-il été politicien ? Oui
- Si oui, au service de qui ?
L’Empire Sith, de manière indirecte.
- Votre personnage a-t-il un caractère sociable ? Peu sociable
- Votre personnage est-il versé dans la psychologie ou l'art de soigner les maux de l'âme ? Non
- Votre personnage apprend-il volontiers les us, coutumes et langages des autres peuples ? Uniquement s'il y est obligé
- Votre personnage est-il du genre philosophe ? Non
→ Technologie
- Votre personnage a-t-il des connaissances technologiques ? Débrouillard
- Votre personnage a-t-il des connaissances sur les codes militaires ? Oui
- Si oui, dans quelle organisation ?
Les codes impériaux
- Votre personnage est-il accoutumé à la cybernétique ? Pas du tout
- Votre personnage dispose-t-il d'implants ? Non
- Votre personnage sait-il greffer des membres cybernétiques ? Non
- En a-t-il lui-même ? Non
- Votre personnage connait-il les différents vaisseaux utilisés à notre époque ? Moyennement
- Votre personnage dispose-t-il d'un vaisseau personnel ? Oui
- Si oui, de quelle fabrication ?
Impériale
→ Linguistique
- Votre personnage se débrouille-t-il en Basic ? Parfaitement
- Votre personnage a-t-il des notions en une quelconque autre langue ? Oui
- Si oui, lesquelles ?
Sith et Zabraki
- Comment votre personnage est-il venu à les connaitre ?
Son apprentissage académique imposait des connaissances en langue Sith.
Il a appris des notions élémentaires de Zabraki au contact de certains d’entre eux.
→ Histoire
- Votre personnage a-t-il connu ou participé à beaucoup d'événements de ce monde ? Beaucoup
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance des personnages historiques ? Assez bonne
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance de la chronologie ? Assez bonne
- Votre personnage est-il ou a-t-il été chroniqueur ? Non
- Votre personnage est-il curieux, aime-t-il être toujours là où les choses se passent ? Non
- A-t-il une spécialité de connaissances en histoire ? Non
→ Géographie
- Votre personnage aime-t-il voyager ? Oui
- L'a-t-il beaucoup fait ? A beaucoup voyagé
- Votre personnage est-il cartographe, l'a-t-il été ou a-t-il des notions de cartographie ? Notions
- Votre personnage est-il guide ou l'a-t-il déjà été ? Non
- Votre personnage a-t-il une bonne connaissance scientifique des reliefs, des climats, etc. ? Notions
- Votre personnage a-t-il des connaissances spécialisées dans une région en particulier ? Non
→ Capacités liées à la Force :
- Votre personnage est-il sensible ? Oui
- Si oui, a-t-il reçu un entraînement lié à sa sensibilité ? Oui
- Si oui, de quelle affinité ? Obscure
- Votre personnage est-il plus lié à l'utilisation de la Force sous sa forme martiale, ou psychique ? Martiale
Citez ci-après les capacités de votre personnage par apport aux différentes formes de combat au sabre laser :
Les utilisateurs de la Force qui manient le sabre laser utilisent obligatoirement l'une des formes de combat liées au sabre laser. Pour davantage d'informations quant aux Formes signifiées plus bas, merci de vous fier aux sites suivants :
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/technologie-combat-sabre2.html
http://fr.starwars.wikia.com/wiki/Arts_Jedi
Dernière édition par Xel'tun le Mer 4 Oct - 21:28, édité 1 fois
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Les techniques de sabre.
Avant propos :
Ci-après, un petit passage sur les différentes appellations possibles quant au combat au sabre laser :
Toutes les formes de combat au sabre-laser possèdent les mêmes marques de contacts, décrivant les objectives et les manœuvres à utiliser pour mettre un terme à un affrontement. Elles sont les suivantes :
Sai Cha : Il s’agit d’un décapitation pure et simple au niveau du cou. Elle est très décriée chez les Jedi, voir même prohibée car elle met à mort l’adversaire, au lieu de chercher à le désarmer.
- Shiak : Il s’agit d’un coup d’estoc en plein torse. Une mise à mort acceptée des Jedi et plus particulièrement des utilisateurs du Makashi.
- Sai Tok : Cette marque tranche l’adversaire en deux au niveau de la ceinture. Tout comme le Sai Cha, elle est prohibée par les Jedi.
- Mou Kei : C’est le fait de trancher une voir les deux jambes de l’adversaire. Elle permet de mettre un terme à l’affrontement sans tuer l’adversaire.
- Cho Sun : Il s’agit de l’amputation du bras armé de l’adversaire, au niveau du coude.
- Cho Mai : Amputation de la main armée de l’adversaire. C’est la marque de contact la plus propre et encouragée par les Jedi car elle ne démembre pas totalement l’adversaire.
- Cho Mok : L’équivalent d’un Cho Sun appliqué à n’importe-quel membre. (bras et jambes)
- Sun Djem : C’est la marque parfaite, celle qui vient désarmer l’adversaire en brisant son arme en deux. Elle est très compliquée à réaliser.
- Shiim : Marque de contact douloureuse exécutée lorsque la lame du sabre vient érafler le corps de l’adversaire.
Les manœuvres et mouvements communs aux différents Formes :
L’intérêt ici n’est pas de vous inciter à utiliser les termes existants, mais bien de vous donner des idées sur les mouvements typiques et communs à toutes les formes de combat au sabre laser. Ce sont les bases de chaque forme, et vous les avez déjà sûrement utilisées ou imaginées. Après, libre à vous de les désigner par leurs noms ou non dans vos Rps.
Jung : Un mouvement de pivot à 180 degrés (demi-tour).
- Jung ma : Il s’agit d’un mouvement de rotation à 360 degrés, soit un tour complet. Manœuvre souvent utilisée pour frapper avec force et vivacité les jambes ou les épaules de l’adversaire.
- Shun : Il s’agit d’un Jung ma, c’est-à-dire un mouvement de pivot à 360 degrés. Cependant, l’arme est ici tenue à une main.
- Saï : : Une parade caractérisée par un saut par-dessus la lame de l’adversaire, afin d’éviter une attaque au niveau des jambes.
- Dulon : : A ne pas confondre avec l’entraînement en solo d’un Padawan (également nommé Dulon). Il s’agit d’un mouvement d’attaque vif où l’arme précédemment élevée devant soi serait violemment rabattue vers le bas.
- Feuille tombante : : Une technique visant à sauter vers son adversaire pour offrir une puissante frappe aérienne à deux mains visant la tête ou les épaules.
- Flot Tranchant : Une technique de combat visant à aller au contact avec l’adversaire, lame contre lame. Le principe est de se révéler aussi flexible que l’écoulement de l’eau de manière à ce que lorsque l’adversaire retirera son sabre après une attaque, le duelliste se portera instantanément vers l’avant, son sabre suivant celui de son adversaire pour finalement percer sa défense et atteindre sa chair.
Comme expliqué précédemment, le combat au sabre-laser se décline en de nombreuses formes représentant chacune une philosophie différente. Les apprentis, qu’ils soient Sith ou Jedi, sont sensé en développer deux, de façon à pouvoir être autonome. Mais souvent, ces derniers touchent un peu à toutes et finissent par développer, avec l’expérience, leurs propres styles constitués de nombreuses vélocités empruntées aux différentes formes ; Cela les rends presque imprévisible pour un utilisateur inexpérimenté et force les utilisateurs plus compétents à faire usage de la force dans leur affrontement pour pouvoir apprécier chaque coup de l’adversaire au mieux.
On distingue deux branches distinctes parmi les formes de combat :
Les formes primordiales, dont les bases sont censées être maitrisée par chaque chevalier Jedi (et Sith, éventuellement). Elles sont le cœur même du combat au sabre-laser :
Forme I : Shii-cho : Bon niveau.
- Description :
Le Shii-Cho, ou Voie du Sarlaac (mais encore Forme de Détermination), est la première des cinq formes primordiales du combat au sabre-laser. Plutôt primaire aux premiers abords, elle fut développée pendant la période de transition des anciennes lames Jedi en métal vers les sabres-laser que nous connaissons actuellement. Etablie pour initier les nouveaux adeptes au sabres-laser, elle permet d’apprendre les bases du maniement de l’arme et les zones à prendre pour cibler lors d’un possible affrontement ainsi que la position à adopter pour dévier un tir de blaster.
C’est pour cela qu’il s’agit de la première forme enseignée aux Initiés Jedi lorsqu’ils sont en âge de manier le sabre-laser. Permettant d’abord de connaitre les bases du maniement et de l’affrontement, elle se révèle également extrêmement utile pour servir de transition, ou lorsque l’on doit s’adapter à un adversaire faisant usage d’un style qui rend inadapté votre défense. C’est une forme de repli parfaite permettant de repartir sur des bases solides lors du combat. La Forme I, de par ses mouvements, permet aussi de faire face à des adversaires multiples mais perd de son efficacité en duel.
Principalement centrée sur le fait de désarmer l’adversaire plutôt que de le blesser ou le tuer, elle reste une forme très à cheval sur la philosophie Jedi. Et bien que ses mouvements semblent simples de prime abord –ces derniers consistants en des mouvements verticaux ou horizontaux seulement-, elle devient extrêmement aléatoire et quasi imprévisible entre les mains d’un maitre de la Forme I.
Cependant, elle nécessite que l’esprit de l’utilisateur soit parfaitement tempéré et que ce dernier sache faire preuve de sang-froid de par le fait que le Shii-Cho a tendance à échauffer les esprits et donc, d’aboutir à la tentation de porter un coup mortel à sa cible.
En résumé, le Shii-Cho est donc une forme de base permettant un maniement correct du sabre-laser et permet de faire face à un groupe avec efficacité mais perd de son intérêt en duel. Elle est également une bonne solution de repli lorsque toutes les autres formes connues par l’utilisateur se sont révélées vaines. Lorsqu’elle est utilisée, c’est dans l’intention de désarmer et non de tuer. C’est la forme de base de tout Jedi, qui le mène vers l’étude des formes plus complexes.
[Pour plus d’idée sur son maniement, les Initiés en font l’usage dans La Revanche des Sith. Il en est de même pour Kit Fisto lors de la tentative d’arrestation de Palpatine]
Techniques liés à cette Forme :
Balayage du Sarlaac : Une large attaque de balayage à l'aide de laquelle l'adepte peut frapper de nombreux adversaires.
Frappe désarmante : Une frappe rapide et directe en direction de l'arme de l'adversaire pour l'en désarmer voir la détruire.
Forme II : Makashi : Bon niveau.
- Description :
Le Makashi, ou Forme II, appelée également la Voie de l’Ysalamir ou la Forme de l’Opposition est la forme du duel au sabre laser par excellence, réputée pour esthétisme et son élégance. Créée pour pallier aux manquements du Shii-Cho en cas de combat contre une autre personne maniant le sabre-laser, sa popularité au sein de l’Ordre Jedi a grandement varié en fonction des périodes, trouvant une utilité certaine dans les temps de batailles contre les Siths, et tombant souvent en désuétude une fois ces derniers vaincus. Néanmoins, de par la nécessité d’une concentration implacable pour l’utiliser correctement, les bases du Maksahi sont presque toujours enseignées au Temple.
Le Makashi se caractérise par une approche uniquement axée sur le duel au sabre-laser, occultant donc presque totalement la défense contre des tirs de blaster, tout du moins dans sa forme la plus pure. Le sabre se tient à une main, ce qui pousse bon nombre de ses adeptes à construire des armes à la garde courbe pour un meilleur équilibre, l’autre main étant souvent repliée derrière le dos ou sur le côté du corps.
La Forme II est basée sur l’économie de mouvement et la parfaite coordination entre les bras et les jambes, le duelliste évoluant la plupart du temps sur une ligne droite à laquelle il se tient et qui lui permet d’alterner attaques, feintes, retraites et contre-attaques, l’efficacité de ces mouvements dépendant évidemment de la précision du maniement du sabre ainsi que de la fluidité et de la vitesse d’exécution du jeu de jambes. Pour l’œil du non-initié, un maître du Makashi semble danser autour d’une ligne invisible tant ses pas sont rapides.
La Forme d’Opposition peut mener aussi bien à des affrontements très lents ou très longs, suivant la capacité du bretteur à percer la défense de son adversaire. En effet, la quasi intégralité de la panoplie de mouvements offerte par le Makashi consiste à apposer à son antagoniste une Marque de contact, les deux plus répandues étant le Sun Djem et le Shiak. Le Sun Djem consiste à viser l’arme, et parfois le haut de la main, afin de contraindre l’opposant à lâcher son sabre suite à une brûlure, le but ultime étant de détruire l’arme adverse. Le Shiak, quant à lui, est un coup porté en avant, souvent à la pointe du sabre, que l’on pourrait qualifier en escrime de coup d’estoc, visant à transpercer la défense de l’adversaire et orienté la plupart du temps vers le cœur. Généralement, l’objectif de l’utilisateur du Makashi est évidemment d’attendre le moment opportun pour exploiter une faille dans la garde de l’adversaire et placer un Shiak dévastateur.
A noter, fait intéressant, que les suivants de la Voie de l’Ysalamir allient très souvent une défense au sabre très efficace à une capacité à repousser les attaques de Force particulièrement probante, cela étant dû au degré de concentration nécessaire pour maîtriser la forme II, qui permet de puiser dans la Force pour contrer les tentatives d’un opposant plus facilement.
Un maître du Makashi craint donc peu d’ennemis dans un duel au sabre, cependant, un grand utilisateur du Djem So pourra lui donner du fil à retordre, ses attaques fondées sur l’usage de la force brute pouvant venir à bout de la défense du bretteur si ce dernier est pris de vitesse ou ne parvient pas à repousser les assauts de son adversaire. Cependant, il est possible de contrer ce type d’attaques en développant sa force et son endurance, ou en se dotant d’un second sabre, avec les inconvénients qui en découlent néanmoins.
Enfin, le même type d’entraînement est nécessaire pour offrir une défense efficace contre les tirs de blaster, en jouant sur les degrés d’inclinaisons du sabre et le jeu de jambes plutôt que sur les déviations franches des Formes III et V. Très rares sont néanmoins les maîtres à avoir développé cette technique, qui requiert énormément de travail, et qui reste inférieure en terme de résultats à ce qu’on peut obtenir en maîtrisant les bases d’autres formes comme le Shien par exemple.
Le Makashi est donc une forme aux forces évidentes, qui demande une concentration sans faille et une formidable coordination entre le haut et le bas des jambes, privilégiant des mouvements calculés, précis et rapides pour surprendre l’adversaire en contournant sa défense dans l’optique de porter un coup déterminant afin de mettre fin au combat. Très appréciée par les Siths, elle est enseignée aux initiés et padawans Jedis, le nombre de chevaliers et maîtres décidant de s’y consacrer pleinement variant suivant les époques.
Techniques liées à cette Force :
- Riposte : Technique défensive où le duelliste altère soudainement l’angle d’attaque de son opposant en détournant son sabre avant de contre-attaquer d’une frappe vive et rapide.
- Opportunité Contensieuse : Une technique basée sur le repérage et l’exploitation d’une ouverture dans la défense de l’adversaire, rapidement suivit d’une frappe contre le dit adversaire ainsi exposé.
Forme III : Soresu : Bonne base.
- Description :
Le Soresu, ou Voie du Mynock (mais également connue comme la Forme de la Résilience) est la troisième des cinq formes primordiales du combat au sabre laser. Elle fit son apparition dès l’instant où les blasters ont commencé à se répandre à travers la galaxie. Le Soresu peut apparaître comme une extension des mouvements de déflection du Shii-Cho de par l’emploi de mouvement brefs, secs, et toujours près du corps de l’adepte. Très populaire au sein de l’Ordre Jedi et plus particulièrement chez les Gardiens Jedi, elle offre un style particulièrement défensif leur permettant d’accomplir leur mission dans les terrains les plus hostiles.
En effet, le Soresu offre une posture extrêmement défensif et fixe dont les mouvements permettent de réduire l’exposition de l’adepte au feu nourri mais aussi une protection quasi parfaite. Dépourvu de mouvements offensifs, elle est même considérée par certains comme la forme ultime d’expression de la volonté de non-agression dispensée par la philosophie Jedi. Et à l’instar du Makashi, le Soresu se base sur la volonté d’économiser ses forces et de faire preuve d’un maximum d’efficacité en faisant le moins d’effort possible.
Ainsi, un opposant à l’adepte du Soresu se verra techniquement contraint de s’épuiser et de laisser apparaître des failles dans lesquelles l’utilisateur de la Forme III pourra prendre avantage pour contre-attaquer et mettre un terme au combat.
Comme précisé plus haut, le Soresu se veut rapide, efficace, et défensif. Il se concentre donc sur des mouvements brefs, rapides et continus pour former une barrière infranchissable apte à dévier n’importe quel tir de blaster tout en dépensant le moins de force possible. Cela rend la forme III efficace autant en duel que face à un groupe d’adversaires. Le Soresu oblige son adepte à se plonger dans un état proche de la méditation et requiert un calme parfait de la part de son utilisateur. Ces derniers peuvent alors entrevoir les prochains coups, leur permettant de perfectionner plus encore leur défense.
Bien que défensive, la Forme III permet de contre-attaquer plus aisément en duel, où il est possible pour l’adepte d’écarter les tirs ou la lame de son adversaire vers l’extérieur, permettant d’ouvrir leur garde. Mais le Soresu reste très critiqué pour son aspect purement défensif. Néanmoins, il permet de garder son utilisateur en vie. Il serait donc judicieux pour ce dernier de disposer d’une autre forme plus offensive à combiner.
[Pour plus d’idée sur son maniement, il suffit de regarder Obi-Wan dans les épisodes II et III notamment]
Techniques liées à cette Forme :
Cercle protecteur : Technique où l'adepte crée une zone protectrice et presque impénétrable autour de lui et ses alliés.
- Frappe déviante : Technique où l'utilisateur redirige l'élan généré par la déviation d'un projectile ennemi dans une attaque dirigée vers une cible adjacente.
Forme IV : Ataru : Excellent niveau
- Description :
La Forme IV, aussi connue sous le terme Ataru ou bien La Voie du Chauve-Faucon (mais aussi comme la Forme d’Agression) est la quatrième forme primordiale du combat au sabre laser. Elle apparaitrait au moment des Guerres Mandalorienne, où elle fut vastement utilisée. Elle est également connue pour être employée par les Sith, à l’instar du Makashi. L’Ataru se présente comme une forme agressive à souhait, vivace et efficace contre des adversaires esseulés ou lors de duels. Et à l’inverse du Soresu, elle est à proscrire face à des adversaires armés de blasters.
Basée sur la combinaison de l’agilité, de la rapidité et de la force, l’Ataru est effectivement une forme agressive. Ainsi, les pratiquants de l’Ataru sont constamment sur l’offensive et attaquent en effectuant des mouvements amples, rapides et puissants. La Forme IV demande à son adepte de faire usage de la Force pour accompagner ses mouvements et ses attaques C’est ainsi que ses utilisateurs dépassent leurs capacités physique - comme l’âge, par exemple- et se voient capables d’effectuer un large panel d’acrobaties surprenantes non pas que pour attaquer, mais aussi pour parer et s’écarter de l’adversaire direct. Il est donc nécessaire que son utilisateur maitrise l’intégralité des pouvoirs de Force relatifs aux nécessités de l’Ataru qui sont la vitesse, l’agilité et la force physique.
L’Ataru se base sur plusieurs mouvements basiques réunis dans ce que l’on appelle le Su Ma. Basés sur le mouvement, les Su Ma consistent en des frappes tournoyantes acculant l’ennemi, mais aussi en des frappes aériennes, que ce soit avec son sabre-laser ou même avec les pieds. L’important étant de frapper vite, fort et de manière efficace pour désarmer et neutraliser l’adversaire. D’autres techniques, telle la Rafle du Chauve Faucon, permettent de frapper vite et fort mais aussi de se replier sans que l’adversaire ne puisse réagir.
Cependant, l’Ataru ne consiste pas qu’en ces formes acrobatiques mais aussi en des actions plus lentes mais néanmoins efficaces basées sur la Force Vivante.
Pourtant, bien qu’agressive, les utilisateurs de la Forme IV sont les moins sujets à approcher voir basculer vers l’Obscurité de par la nécessité de son adepte à se connaitre parfaitement tant sur le plan physique que mental. En réalité, la philosophie de l’Ataru est l’élément principal de sa maîtrise. C’est une technique usante et fatigante, qui peut se révéler fatale face à un Makashi maîtrisé ou un adversaire capable de contrer ses frappes.
[Pour plus d’idées sur son utilisation, Obi-Wan et Qui-Gon en font parfaitement l’usage dans son style lent comme acrobatique dans l’affrontement final de l’Episode I, tout comme Yoda dans l’Episode II.]
Techniques liées à cette Forme :
Les rotations Su Ma : Elles sont au nombre de trois. On compte le Jung Su Ma, un enchaînement de rotations horizontales (Mouvement de gauche), le Ton Su Ma, un enchaînement offensif de rotations sagittales comme des sauts ou des roulades (Mouvement du centre) et l’En Su Ma, un enchaînement offensif, en combat, de rotations frontales comme des sauts ou des roues. (Mouvement de droite)
- Rafle du Chauve-Faucon : Attaque souvent aérienne visant à frapper fort l'ennemi et à se replier sans lui offrir la moindre chance de réagir. Elle demande une excellente agilité et une très grande rapidité.
- Essaim de Lames : Une technique consistant à effectuer de nombreuses attaques brèves et rapides visant à acculer l'adversaire.
Forme V : Shiien/Djem So : Bonne base.
- Description :
La Forme V, aussi connue sous les termes de Djem So, de Shien ou encore comme la Voie du Dragon Krayt (mais aussi comme la Forme de Persévérance) fut créée sur les base de la Forme III par des utilisateurs qui trouvait le Soresu bien trop défensif. La Forme V fit son apparition conjointement à l’Ataru, à une époque où les Jedi étaient grandement appelés à protéger la paix et la justice dans l’espace connu. Amélioration de la Forme III, elle requiert un niveau de force physique supérieur aux autres formes.
En réalité, la Forme V se divise en deux composantes : le Shien, et le Djem So.
Le Shien fut le premier à apparaître dans les rangs des Jedi. Elle fut conçue pour permettre à son utilisateur de se protéger des tirs de blasters et les frappes adverses sans compromettre sa capacité à contre-attaquer. Focalisé sur la nécessité de dévié les tirs adverses, le Shien reste dans l’optique où le Jedi se retrouve très souvent en infériorité numérique et se voit donc contraint de se défendre tout en ayant des opportunités d’attaquer. Basé sur le renvoi des tirs adverses, le Shien perd grandement de son efficacité contre des adversaires esseulés. Un adversaire adoptant cette variante de la Forme V est facilement reconnaissable à sa mise en garde haute, le sabre-laser porté à deux mains par-dessus la tête. Lors de l’affrontement, l’utilisateur du Shien a souvent tendance à frapper de manière horizontale, dans des mouvements larges visant à donner plus de force à chaque attaque et ainsi toucher plusieurs adversaires à chaque mouvements.
Certains utilisateurs de cette variante ont tendance à porter leurs sabres de manières inversée, ce qui peut engendrer a surprise chez l’adversaire. Cependant, ce type de prise en main à tendance à grandement exposer l’utilisateur.
Tandis que le Shien reste spécialisé sur la déviation des tirs et des frappes adverses, le Djem So se focalise au contraire sur les duels au sabre. Bien que faisant usage de nombreuses techniques de parades et de déviation à l’instar du Soresu, le Djem So reste largement dirigé sur l’offensive. En effet, cette variante de la Forme V se base sur la force brute et se caractérise par des attaques et des parades puissantes et larges. Et les puissantes attaques du Djem So permettent souvent d’acculer l’adversaire sans lui laisser la moindre chance de contre-attaquer, le but étant principalement de percer la garde adverse. Bien qu’axé sur l’offensive pure, cette variante de la Forme V va plus loin que l’Ataru du fait de l’obligation de l’adepte à presser l’ennemi pour lui ôter toute possibilité de riposte.
En retournant immédiatement chaque coup adverse, un utilisateur expérimenté du Djem So est théoriquement apte à se défaire d’un adepte du Makashi avec plus de facilité. Mais à la différence de l’Ataru, cette variante de la Forme V à tendance à mener son adepte vers l’obscurité de par sa philosophie même, axée sur l’offensive et la puissance à outrance.
Ainsi, la Forme V se présente comme un compromis intéressant entre la défense et l’attaque, mais les deux composantes, bien différentes, sont complexes à appliquer de manière simultanée. Mais le Djem So, comme le Shien, permettent de faire face à la majeure partie des formes de combats.
[Pour plus d’idées sur la façon dont est utilisée la Forme V, Aayla Secura et Anakin sont de bons exemples d’utilisateurs du Djem So et du Shien. On peut aussi noter Darth Bane et Ulis Qel-Droma.]
Techniques liées à cette Forme :
Barrière de Lames : L’utilisateur déploie une défense dense contre les tirs de blaster, lui permettant d’en renvoyer la majorité vers ses adversaires.
- Riposte Fluide : Une transition fluide d’une phase de parade à une contre-attaque soudaine et brutale.
- Déflection (Shien) : Une technique où l’utilisateur dévie l’arme ou le tir de l’adversaire tout en le frappant avec son sabre.
- Frappe Avalanche : Une frappe aérienne brutale et extrêmement puissante assénée à l’adversaire, souvent à hauteur d’épaules.
- Forme VI : Niman : Bon niveau.
- Description :
Le Niman, ou Forme VI, appelée également la Voie du Rancor, la Forme de la Modération ou encore la Forme du diplomate, en raison de sa popularité chez les consulaires de l’Ordre Jedi, est une forme de combat hybride, réunissant un certain nombre de mouvements des précédentes formes pour offrir un style varié, puisant dans le répertoire de base du Shii-cho, du Soresu et du Djem-So, mais excluant le Makashi et l’Ataru, agrémentée de nombreuses techniques de Force, la plus usitée étant la Vague de Force.
Le Niman offre donc une certaine versatilité, mais ne permet pas de véritable avantage en termes d’escrime. Les adeptes renommés de la Forme VI compensait généralement ce manque par un usage inventif de la Force. Si nombre de consulaires préférant se tourner vers la diplomatie et l’étude se contente d’en maîtriser les bases, le Niman peut devenir une forme d’escrime très efficace, mais sa pleine maîtrise nécessite généralement une dizaine d’années d’étude, bien que les vrais maîtres du Niman soient rares. L’un des plus célèbres est le jedi déchu et seigneur sith Exar Kun, redoutable duelliste aussi bien en tant que jedi qu’en tant que sith.
Globalement, la Forme VI offre une bonne défense mais permet difficilement, si utilisée sans une pleine maîtrise, de prendre l’avantage dans un duel contre un autre utilisateur de la Force. Tomber sur un adversaire maîtrisant le Makashi, notamment, signifie un désavantage particulièrement marqué pour l’utilisateur du Niman, en raison de ses compétences moindres en escrime. A noter enfin que face à des adversaires multiples, utilisateurs de la Force ou non, la personne combattant avec la forme VI risque rapidement d’être submergée, comme cela a été le cas sur Géonosis notamment, les rares jedis survivants étant ceux adeptes d’autres formes ou capables d’en utiliser en plus du Niman. Néanmoins, contre un ennemi isolé, le Niman se révèle utile, voire très efficace, contre un non-utilisateur de Force.
Le Niman est donc une forme qui, de base, permet d’assurer une défense correcte et donc les attaques dépendent beaucoup plus de la créativité de celui qui l’utilise que de ses compétences martiales. Néanmoins, ceux désireux d’en apprendre les arcanes les moins connues peuvent compter sur un style versatile, et qui offre un terreau intéressant pour maîtriser notamment le combat à deux sabres, comme le fit Exar Kun en son temps.
[Si vous ne visualisez pas le style, Exar Kun, Maitre Kavar –et bien d’autres- ainsi que la majorité des Jedi présent à Géonosis sont des adeptes de cette Forme.]
Techniques liées à cette Forme :
Attraction de Force : Il s'agit d'une application de la Force au Niman. L'utilisateur attire sa cible à l'aide de la Force pour pouvoir porter un coup direct au sabre.
- Éjection de Force : Il s'agit d'une application de la Vague de Force au Niman. L'utilisateur frappe sa cible et l'éjecte au loin.
- Forme VII : Juyo : N'y a jamais touché
- Description :
La Forme VII, aussi connue sous les termes de Juyo ou encore comme la Voie du Vornskr (mais aussi comme la Forme de la Férocité) fut créée par un groupe de Jedi qui recherchait une forme plus agressive encore que la Forme V. Cette forme fut rapidement reprise par les Sith, ou bien tout simplement par les Jedi déchus qui ont succombé aux excès de violence de la Voie du Vornskr. Elle fut rapidement décriée au sein de l’Ordre Jedi, qui la considérait comme une violation d’un des principes du Code Jedi : « Il n’y a pas d’émotions, il y a la paix. » Elle reste cependant accessible a des Jedi confirmé et triés sur le volet et se voir accorder l’apprentissage est en soi une forme de confiance.
Le Juyo (aussi connu sous le terme de Vaapad) est en effet la forme la plus vicieuse de combat au sabre-laser. Il s’agit d’ailleurs de la Forme la plus compliquée à apprendre et qui demande de l’utilisateur un contrôle de soi des plus exceptionnels. En effet, la Forme VII fut décrite par Darth Traya comme chaotique et erratique. D’autres encore affirment qu’elle relève plus de la furie que de la grâce habituelle des Arts Jedi. Le Juyo requiert en effet de l’utilisateur qu’il se laisse guider par ses émotions, au travers d’une passion contrôlée à la différence des Sith qui, eux, n’ont pas besoin de se contrôler. De ce fait, la Forme de la Férocité pourrait être vu comme une version plus ouverte et plus cinétique de la Forme V mais bien moins élaborée en apparence que l’Ataru.
Ainsi, la Forme VII se révèle des plus imprévisibles du fait que l’utilisateur fait appel à ce qu’il ressent, et que donc ses mouvements sont le reflet de son esprit. C’est pourquoi le Juyo nécessite beaucoup plus d’énergie que la Forme V. Et c’est là un de ses plus grands défauts. Un utilisateur de la Forme VII se doit de mettre un terme rapidement au combat s’il ne veut pas se retrouver épuisé et en position de faiblesse face à un utilisateur d’un Soresu qui préserverait ses moyens physiques.
Parmi les attaques caractéristiques du la Forme VII, on peut noter la Férocité du Vornskr qui se caractérise par des attaques féroces et imprévisibles. A l’inverse, l’Agression Tempérée vise à frapper l’adversaire tout en gardant un contrôle strict de ses émotions.
Ainsi, la Forme VII se présente comme une forme totalement offensive permettant de neutraliser rapidement ses adversaires. Cependant, elle a le défaut de demander un contrôle exigu de soi-même au risque de sombrer dans l’obscurité mais aussi de s’épuiser contre un adversaire aguerri.
[Pour plus d’idées sur la façon dont est utilisée la Forme VII, Quinlan Vos et Mace Windu (Vaapad) sont de bons exemples d’utilisateurs du Juyo et du Vaapad. On peut aussi noter Darth Bane et Jax Pavan.]
Techniques liées à cette Forme :
- Férocité du Vornskr : L’utilisateur déploie une série d’attaque féroces et semblant non contrôlées, les rendant ainsi presque totalement imprévisibles.
- Agression Tempérée : Une version plus contrôlée de la Férocité du Vornskr, où l’utilisateur bloque ses émotions. Son défaut : être plus prévisible.
- Frappe Assurée : Une technique où l’utilisateur utilise sa puissance pure pour décrocher une frappe des plus violente
Les formes approfondies ou spécialisées, sont quant à elles des formes utilisables seulement avec certaines formes de sabre-lasers ou bien avec plusieurs armes ; Elles sont aussi très complexes à maîtriser :
Forme VIII : Sokan : N'y a jamais touché
- Description :
Le Sokan, appelé parfois forme VIII, est une tactique ancienne développée par les premiers maîtres d’armes jedi consistant à se servir du terrain pour prendre l’avantage lors d’un combat. Basé sur la mobilité et les manœuvres de contournement, le but est de harceler l’ennemi sans relâche avec des coups rapides et brefs visant les points faibles, afin de le mener à un endroit propice à prendre l’ascendant.
Généralement, pour obtenir l’agilité requise, les pratiquants du Sokan utilisent des mouvements empruntés à l’Ataru. Par ailleurs, le combat doit se tenir si possible en extérieur pour permettre au duelliste de tirer véritablement profit du terrain et requiert une connaissance importante du lieu. Plus le combat avance, plus l’utilisateur du Sokan va tenter de viser les points faibles en se mettant dans une position favorable, souvent en hauteur par rapport à son opposant.
Le Sokan est donc une tactique qui nécessite d’être en extérieur la plupart du temps pour exploiter le maximum des possibilités qu’elle offre par rapport à l’utilisation de l’environnement du combat.
Techniques liées à cette Forme :
- Défense des hauteurs: Obtenir un avantage défensif à l’aide du terrain.
- Unhindered Charge : Une charge rapide sur l’adversaire permettant de contourner rapidement les obstacles à l’aide du terrain pour parcourir la distance séparant l’attaquant de sa cible en quelques instants
- Forme X : Jar’kai : Excellent niveau
- Description :
Le Jar’Kai, bien que parfois appelé forme X, n’est pas une forme de combat à proprement parler, mais désigne en réalité la capacité à manier deux sabres ou plus rarement un sabre-laser à double lame au combat. Bien que l’idée d’aller au combat muni de deux lames date du temps des premiers utilisateurs de la Force, la codification plus ou moins formelle de ce type de tactique est due principalement à Exar Kun. Ce dernier, un maître du Niman, se basa sur les tactiques fluides et équilibrées de la forme VI pour manier deux sabres avec efficacité : le Jar’Kai était né.
Concrètement, le Jar’Kai nécessite une intense concentration et des années d’entraînement, l’effet gyroscopique du maniement de deux sabres étant particulièrement dangereux pour un utilisateur non-averti. Du reste, si cette pratique permet une puissance offensive certaine, elle diminue la force mise par le duelliste dans ses parades, ce qui expose souvent sa défense en cas de contre-attaque, ou dans le cas d’une opposition à un adversaire pratiquant un Djem So de haut niveau.
A noter également que le Jar’Kai n’étant pas une forme à proprement parler, il est très difficile d’en faire un usage correct sans maîtriser un minimum au moins une autre forme, en prenant en compte bien sûr la question de l’adaptabilité en compte. En effet, le maniement de deux lames n’est pas souhaitable pour toutes les formes de combat. Ainsi, si le Niman et l’Ataru sont propices à cette tactique, et que le Makashi, le Shii-Cho et le Juyo peuvent, avec de l’entraînement, être un terreau favorable au maniement de deux armes, le Soresu et le Djem So y sont relativement impropres, à moins de bâtir une utilisation uniquement défensive des deux lames pour le Soresu et de combler le déficit de puissance en découlant et d’être doté d’une force physique particulièrement importante pour le Djem So.
Généralement, les débuts du maniement de deux lames se font sur une base simple : un sabre est consacré uniquement à la défense, et un pour l’attaque. Maîtriser cette facette requiert déjà un entraînement important. Après, ceux désirant tirer le plein potentiel offensif du Jar’Kai s’orientent souvent vers l’utilisation des deux armes pour l’attaque, le but étant de faire déferler sur l’adversaire une rafale de coups suffisamment rapide pour percer sa défense avant qu’il ne puisse placer une contre-attaque, le duelliste étant alors particulièrement exposé.
Un certain nombre de pratiquants du Jar’Kai utilisent une lame plus courte dans leur main « faible » appelé shoto, même si le fait de manier deux lames normales est devenu de plus en plus courant au fil du temps. Néanmoins l’usage du shoto reste fort chez les duellistes combinant Niman et Jar’Kai.
Le Jar’Kai est donc une tactique de combat plus qu’une vraie forme, qui offre un potentiel offensif certain au détriment néanmoins de la force et de la défense et nécessite un entraînement long et intense pour réussir à maîtriser le maniement de deux lames en même temps.
Techniques liées à cette Forme :
Frappes Jumelées : Une technique de duel où l’adepte frappe simultanément de ses deux lames l’arme adverse pour décontenancer l’ennemi et le déstabiliser sous la brutalité des frappes.
- Frappe tourbillon : Le duelliste agite ses sabres de manière à créer un imposant tourbillon protecteur devant lui, renforçant grandement sa garde et permettant des frappes puissantes et potentiellement dévastatrices.
Dernière édition par Xel'tun le Mer 4 Oct - 22:17, édité 1 fois
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Les Pouvoirs de Force.
Ci-après, un recensement des capacités liées à la Force.
Domaine télékinétique
Fréquence d’utilisation : élevée
Télékinésie : Excellent niveau
Poussée de Force : Excellent niveau
Vague de Force : Très bon niveau
Traction de Force : Très bon niveau
Étreinte de Force : Bon niveau
Bouclier de Force : Bonne base
Domaine Télépathique
Fréquence d’utilisation : faible
Sens de la Force : Bon niveau
Persuasion de Force : Bonne base
Détection de vie : Bonne base
Poursuite de Force : Base
Télépathie : Base
Domaine Cinétique
Fréquence d’utilisation : élevée
Saut de Force : Excellent niveau
Vitesse de Force : Excellent niveau
Rage du Côté Obscur : Bon niveau
Esprit de bataille : Bon niveau
Domaine élémentaire
Fréquence d’utilisation : très faible
Convection : Bonne base
Combustion : Base
Éclairs de Force : Base
Source :
- http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/liste-force.html
Domaine télékinétique
Fréquence d’utilisation : élevée
Télékinésie : Excellent niveau
- Description :
La télékinésie est le pouvoir de la Force le plus basique qui soit et l'un des premiers à être enseigné, après peut-être la façon de sentir la Force autour de soi. Il s'agit de l'art de déplacer des corps matériels simplement en faisant mentalement appel à la Force.
Poussée de Force : Excellent niveau
- Description :
La poussée de Force fait partie de ces capacités liées à la télékinésie. Le principe de ce pouvoir est simple : l'utilisateur d'un tel pouvoir crée par simple concentration un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires. Plus un utilisateur de la Force, qu'il soit Jedi, Sith ou autre, maîtrise cette aptitude et est puissant dans la Force, et plus lourd sera l'objet ou la personne qu'il pourra déplacer. Utilisé généralement dans une seule direction, la poussée de Force peut néanmoins être utilisée comme une onde qui se déplace de façon concentrique tout autour de l'utilisateur, repoussant tout objet ou être vivant sur son passage.
Vague de Force : Très bon niveau
- Description :
La télékinésie, particulièrement connue, regroupe diverses capacités telles que la poussée ou la vague de Force. Cette dernière est en réalité une version plus puissante, brutale et instinctive de la précédente.
Alors que la poussée de Force permet de propulser des objets ou des individus d'un endroit à un autre avec précision, ou au moins sur une trajectoire définie, la vague de Force consiste en un brutal relâchement de pouvoir télékinétique dans les trois dimensions, en règle générale, équivalent à l'onde de choc d'une explosion. Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
Traction de Force : Très bon niveau
- Description :
La traction de Force est un pouvoir couramment utilisé tant par les Jedi que par les Sith ou les autres adeptes de la Force car c'est l'une des nombreuses applications de la télékinésie les plus utiles. La technique est des plus simples puisqu'il suffit de "saisir" un corps quelconque avec la Force puis de tirer mentalement de manière à attirer la cible vers soi. Le corps en question peut être aussi bien un être vivant qu'un droïde ou un simple objet, pour peu qu'il ne soit pas scellé dans le sol ou une paroi ou alors assez faiblement. En théorie, plus l'utilisateur de ce pouvoir est puissant, plus le corps à tirer peut être lourd ou fixé.
La traction de Force est souvent utilisée pour récupérer un objet sans avoir à se baisser ni se déplacer mais peut se révéler particulièrement important dans un combat, pour s'emparer d'une arme par exemple.
Étranglement de Force : Bon niveau
Associé au Côté Obscur de la Force, l'étranglement de Force est sans doute l'un des procédés les plus cruels pour tuer une cible. Dérivée de l'étreinte de Force, cette technique est identique à un étranglement classique, à ceci près qu'elle applique une forte pression sur la gorge d'un individu grâce à la télékinésie. A la différence d'un autre pouvoir de la Force, celui-ci est tout à fait spécifique car il se focalise sur une seule partie du corps de l'individu, en l'occurrence le cou.
Pour autant, la mort n'est pas nécessairement recherchée avec. En effet, il est tout à fait possible de menacer un individu en lui faisant une démonstration de ses capacités grâce à l'étranglement.
Étreinte de Force : Bon niveau
- Description :
L'Etreinte de Force, parfois nommé également Champ Paralysant, est un pouvoir généralement utilisé pour torturer ou tuer les victimes de son utilisation. Les Sith, ses principaux pratiquants, usent le plus souvent de sa forme dérivée, l'Étranglement de Force, mais ils n'hésitent que rarement à invoquer ce pouvoir, en particulier sur des personnes non sensibles à la Force. L'Etreinte de Force consiste en un déploiement puissant de télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force. Ainsi saisie, la victime ne peut plus bouger et se retrouve incapable d'effectuer le moindre mouvement de sa propre volonté et se voit même parfois quitter le sol.
Ce pouvoir sert dans la majorité des cas à torturer sa cible en gênant sa respiration par une pression forte sur son corps ou en accentuant la pression à certains endroits de l'organisme, sur les os tout particulièrement.
Lorsque l'utilisateur augmente la pression, il peut être à même de tuer sa victime en l'écrasant dans un véritable étau.
Bouclier de Force : Bonne base
- Description :
La Force, bien qu'elle confère à ceux qui sont capables de la maîtriser des capacités impressionnantes, ne rend pas invincible pour autant. Il est donc essentiel, pour les Jedi comme pour les Sith, de se protéger au moyen d'un bouclier constitué par la Force même. Il s'agit de l'un des premiers pouvoirs qu'ils apprennent à utiliser, s'entourant d'une bulle télékinétique pouvant également neutraliser les attaques issues de la Force comme les célèbres éclairs très prisés des serviteurs du Côté Obscur.
En théorie, ce bouclier est totalement impénétrable tant que l'individu qui l'a invoqué reste concentré mais il peut aussi être brisé par une puissance supérieure à la sienne, qu'il s'agisse d'une simple vague de Force ou de l'onde de choc d'une explosion.
Domaine Télépathique
Fréquence d’utilisation : faible
Sens de la Force : Bon niveau
- Description :
Appartenant à la catégorie des pouvoirs élémentaires, le pouvoir appelé sens de Force permet à un adepte de ressentir les émotions et les sentiments d'autres êtres vivants à travers la Force. Mais ce pouvoir ne se limite pas à cette simple perception ; cette technique est tout aussi pratique pour décrypter un avenir toujours changeant. Le sens de Force est aussi un moyen de ressentir les grandes secousses pouvant se produire dans la Force, comme la destruction d'une planète, entraînant la mort de millions d'individus. Enfin, cette technique peut également déceler la présence du Côté Obscur.
Persuasion de Force : Bonne base
- Description :
La Persuasion de Force permet à son utilisateur de contrôler l'esprit d'un être organique. Elle est aussi appelée Domination de Force par les Jedi et les Sith qui la maîtrisent très bien.
Le pouvoir de Persuasion ne peut être appliqué que sur les esprits les plus faibles (tout comme la Télépathie) : un esprit fort comme celui des Jedi, des Sith et des intellectuels est plus résistant à ce pouvoir. Certaines espèces intelligentes sont également naturellement immunisées contre ce pouvoir, comme les Gen'Dai ou les Toydariens.
À l'inverse, les espèces dépourvues de conscience sont très vulnérables et un Jedi assez doué peut sans difficulté dompter un animal.
Détection de vie : Bonne base
- Description :
Il était habituel de qualifier un individu capable d'utiliser la Force comme étant un sensitif. Ce terme était remarquablement bien choisi dans la mesure où l'essentiel des dons développés naturellement par ces êtres concernait les pouvoirs de Sens. L'un des plus basiques était la Détection de Vie, aussi appelé Prima vitæ en Haut Galactique ou encore Sens de Vie.
Contrairement à l'Empathie de Force, qui permettait de ressentir le détail des émotions, et au Sens de Force, qui laissait ressentir la vie alentour, cette capacité permettait d'identifier et localiser les formes de vie environnantes. Elle pouvait s'appliquer aussi bien à des espèces intelligentes qu'à des animaux ou des plantes, avec davantage de difficulté en l'absence d'un esprit conscient. Grâce à la Détection de Vie, un sensitif pouvait identifier la signature personnelle des individus dans la Force. Certains leur attribuaient des couleurs, d'autres une sensation de température telle que la chaleur d'un ami ou la glace d'un ennemi.
Ces signatures étaient spécifiques à chaque individu ou créature, bien que tous les membres d'une même espèce présentent des similitudes.
En plus d'identifier une signature, la Prima vitæ permettait de la localiser et la suivre. L'intimité facilitait ce repérage, comme en témoignait le lien souvent puissant qui se liait entre un Maître Jedi et son apprenti. Ainsi, tous deux pouvaient combattre sans se surveiller, connaissant la position de leur partenaire.
Poursuite de Force : Base
- Description :
Ce mystérieux pouvoir de Force était maîtrisé par certains membres aguerris de l'Ordre Jedi, mais surtout par des Sith. Les rares qui en fussent capables devaient méditer quelques secondes et invoquer l'énergie vitale par une intense concentration ; ils s'arrêtaient, fermaient les yeux et, oubliant leur environnement, parvenaient à sentir la présence de leur ennemi. Par la suite, ils pouvaient le suivre dans tous ses déplacements.
Le pouvoir de poursuite permettait à ses utilisateurs de repérer quelqu'un dans un lieu, quel qu'il fût. Au terme d'une séance de méditation, le Jedi ou le Sith tendait la main ; dès lors, il était en mesure de voir, à travers la Force, le chemin qu'avait suivi la personne recherchée. Ils percevaient ainsi la chaleur corporelle, le fluide vital qui constituait tout être. Le maître n'avait plus qu'à se laisser guider par ses découvertes.
À toute époque, les Seigneurs Sith se servaient de leur surprenant pouvoir pour pourchasser plus commodément leurs proies, notamment des Jedi. Il pouvait s'agir, soit d'animaux, soit d'espèces intelligentes. Cette faculté était surtout utilisée par les adeptes de la Force lorsque leurs ennemis se trouvaient loin d'eux ; dans le cas contraire, ils n'avaient ordinairement pas besoin d'invoquer ce pouvoir, car leurs aptitudes naturelles leur suffisaient.
Télépathie : Base
- Description :
La télépathie est la capacité à pouvoir communiquer mentalement avec d'autres individus proches ou éloignés par une importante distance. Cette capacité n'impliquant pas d'autre interaction sensorielle ou énergétique, les échanges entre les deux personnes sont donc virtuellement inviolables. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, certaines conditions doivent être respectées. Tout d'abord, le télépathe doit avoir une affinité avec la Force.
Domaine Cinétique
Fréquence d’utilisation : élevée
Saut de Force : Excellent niveau
- Description :
Bien qu'étant considéré comme un pouvoir de base, le saut de Force n'en est pas moins très utile pour de nombreux pratiquants. En effet, il permet à un utilisateur de se dégager d'une situation difficile, comme un encerclement ennemi, ou bien d'atteindre d'un unique bond un endroit surélevé ou isolé. Son utilisation est fort simple par ailleurs, puisque le Jedi ne fait qu'amplifier ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
La qualité du saut, que ce soit en hauteur ou en longueur, dépend évidemment de la maîtrise qu'à l'individu de la Force. Néanmoins, pour un Jedi humain, le saut atteint en moyenne une bonne dizaine de mètres. De plus, le saut de Force peut tout à fait être combiné avec d'autres techniques, comme la vitesse de Force. Ainsi, la distance parcourue avec un unique saut peut atteindre plusieurs dizaines de mètres. Cette technique peut enfin être utilisé durant des combats impliquant des manipulateurs de Force.
Vitesse de Force : Excellent niveau
- Description :
Elément basique dans la formation des Jedi ou des Sith, la vitesse de Force est un pouvoir permettant à l'utilisateur d'atteindre des vitesses élevées sur des courtes distances. Suivant le potentiel de l'utilisateur, la vitesse ou la durée de la vélocité variera. Cette technique permet donc d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. Une vitesse très élevée permettrait même au Jedi de percevoir son environnement au ralenti et ainsi d'acquérir une plus grande précision au combat.
Rage du Côté Obscur : Bon niveau
- Description :
Ce pouvoir était exclusivement réservé aux utilisateurs du Côté Obscur comme les Sith. La personne puisait dans sa propre haine et sa propre colère pour décupler sa force. Il en résultait qu'elle entrait dans une rage folle et attaquait tout ce qui se trouvait à sa portée avec une démence effrayante. On peut même dire qu'elle était dans un état second.
A chaque personne tuée, l'utilisateur de ce pouvoir devenait encore plus mortel avec son sabre laser, comme si les morts qu'il causait l'alimentaient. Cependant, le fait que le Sith était incontrôlable avec cette rage faisait qu'il prenait souvent des risques inconsidérés, ne se souciant pas de sa propre défense.
Quasiment tous les Seigneurs Sith maîtrisaient ce pouvoir même si, en général, il était l'apanage des Maraudeurs.
Esprit de bataille : Bon niveau
- Description :
En tant qu'énergie inépuisable car née de la vie elle-même, la Force peut, si elle est convenablement canalisée, servir à renforcer les aptitudes naturelles de ceux qui y sont sensibles comme les Jedi ou les Sith, en augmentant sa force physique ou sa vitesse. Elle peut également agir sur l'esprit en aiguisant ses facultés. L'esprit de bataille, pour sa part, permet d'obtenir les deux effets.
Domaine élémentaire
Fréquence d’utilisation : très faible
Convection : Bonne base
- Description :
Parmi les innombrables capacités auxquelles la Force permettait d'avoir accès, certaines étaient particulièrement impressionnantes et dangereuses pour leurs victimes. Les pouvoirs dits du Corps en faisaient partie. L'éclair était la forme la plus connue, mais pas la seule. Ce fameux pouvoir rivalisait avec la convection.
Alors que les éclairs concentraient la Force dans l'air pour la faire circuler entre deux "pôles" de Force, la convection la focalisait dans les poignets de son utilisateur. Comme un conducteur traversé par un courant trop important, les poignets devenaient alors de plus en plus chaud, jusqu'à être brûlant au toucher. La chaleur pouvait être suffisamment importante pour qu'un simple contact permette au Sith de brûler sa victime au deuxième degré voire d'enflammer ce qu'il touchait.
Étonnamment, l'élévation de température provoquée par le recours à la convection n'avait aucune incidence sur son utilisateur : il pouvait s'en servir sans courir le risque de se brûler lui-même ou de se créer de lésions internes.
Combustion : Base
- Description :
La télékinésie comptait parmi les talents les plus fréquemment associés aux Jedi par le commun des mortels. La plupart des individus n'y voyaient que la capacité de soulever des objets par la pensée, mais elle possédait des applications plus subtiles. La combustion, ou Flamusfracta en Haut Galactique, en était une.
Il s'agissait d'employer la télékinésie au niveau moléculaire pour augmenter la friction et donc la température. En ciblant un objet, un Jedi pouvait exciter sa structure moléculaire pour déclencher une explosion. Si le produit visé était inflammable, la combustion pouvait blesser voire tuer un grand nombre d'adversaires.
Éclairs de Force : Base
- Description :
Pouvoir emblématique du Côté Obscur de la Force, l'éclair de force est une arme à usage purement offensif et dont le but principal n'est rien moins que tuer son adversaire. Prenant la forme de multiples éclairs d'énergie pure que l'on pourrait assimiler à de l'électricité, les éclairs de Force peuvent être dévastateurs selon le niveau de maîtrise de l'attaquant.
Un seigneur Sith très expérimenté pourrait sans problème tuer rapidement son adversaire, mais il est apparemment possible d'en moduler la puissance selon le but que l'on cherche à atteindre.
Source :
- http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/liste-force.html
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Re: Seigneur Uld'seraga.
A titre informatif, nombre de ces évènements ont été joués en RôlePlay. Il y a eu de nombreuses adaptations afin de supprimer nombre d'incohérences. Si jamais vous en trouvez, n'hésitez pas à les signaler, que je puisse les expliquer ou rectifier.
Histoire du personnage :
Origines :
Ce n’est pas sous le nom de Koran Durgen, mais de Teenri Korvel qu’il vit le jour.
Originaire d’une famille modeste de militaires de Ziost, il fut vite repéré sensible à la Force. En tant qu’espoir d’ascencion de leur famille dans l’Empire, ses parents usèrent de toutes leurs économies afin qu’il puisse accéder à l’Académie de Ziost, réputée selon eux la meilleure.
Son enseignement en ces lieux fut essentiellement basé sur les domaines martiaux et stratégiques.
Une fois passé les épreuves académiques, non sans lourdes difficultés, Il décida de rejoindre avec frustration la sphère de la défense, de par le traité de Coruscant bloquant toute hostilité sur le moment.
L'apprentissage :
Le temps passait, bloqué sur Dromund Kaas, et le jeune Sith n’arrivait pas à impressionner les Seigneurs Sith, demeurant un simple guerrier. Ce n’est pas pour autant qu’il ménageait ses efforts, luttant de toute sa hargne et exploitant la frustration de ne pas avoir de Maître.
Pour appronfondir ses connaissances dans les divers arts, il observait les autres Sith durant leur entrainement, ou demandait conseil sur divers aspects, notamment les formes de combat, qu'il privilégiait énormément.
C'est ainsi qu'il développa une bonne base dans le Soresu et le Djem so, avant de s'attaquer à deux styles qui l'intéressaient fortement : Le Makashi et l'Ataru.
D'un autre coté, il fut fasciné par la faculté de se battre à deux sabres, le Jar'kai. Il se donna ainsi pour objectif d'apprendre cette discipline, qui lui demanda un travail supplémentaire sur l'Ataru et d'apprendre à manier le Niman.
Le temps passait, plus de dix longues années, et toujours aucun Maître potentiel à l’horizon.
Enfin, c’était avant. A peu près à l’époque du retour des Révanites, il sût attirer l’attention d’un Seigneur Sith : Le Seigneur Barth.
Il lui proposa, vu son palmarès, d'appronfondir son apprentissage, s'il l’assistait efficacement dans l’accomplissement une tâche.
Le Sith accepta sans savoir de quoi il s'agissait, ayant déja hâte d'avoir enfin un maître.
L'echec :
Cette tâche se déroulait sur le monde désertique de tatooine, à la lisière du JundLand et de la mer de dunes. Une sonde aurait repéré des ruines liées à d’anciennes installations scientifiques.
La sollicitation des Sith n’est pas dénuée d’intérêt, car une équipe de recherche Républicaine sous bonne escorte a été repérée, avant de perdre la sonde.
Mais ce n’était pas tout : Alertés par la sonde, les forces de la Républiques renforcèrent la sécurisation de la Zone, obtenant même le soutien de l’Ordre Jedi par la présence de plusieurs de leurs membres.
L’affrontement fut violent, et tandis qu’il faisait succomber son premier Jedi, le Seigneur Sith tomba au combat alors qu’il n’en restait plus qu’un. Le seul espoir d’ascencion du jeune Sith vole en éclats.
Durant ce temps, les forces armées des deux camps subissaient de lourdes pertes mutuellement, et les impériaux commencèrent à reculer.
Sur un accès de rage, il attira le sabre du défunt Barth, malgré que le Jedi l’ait saisi, et se déchaina sur le Jedi survivant, le taillant en pièces. Enfin, pour humilier le Jedi qui le priva de son seul espoir, il usa de sa propre arme pour l’achever, et la garder pour usage ultérieur.
Il ne restait qu’une poignée de soldats de la République, et le peu d’impériaux a fui le combat, dénué de commandement. S’en défaire a été un jeu d’enfant pour le Sith hargneux.
Le Paria:
Profondément touché par son échec, il ne se sentait plus digne de l’Empire. Il choisit de disparaître, et de vivre tel un exilé, dans les mondes neutres.
Il adopta une nouvelle identité, celle de « Gnozz Durbann », un vulgaire mercenaire bretteur.
Il vivait au jour le jour, reposant sur de simples contrats de mercenariat, tout en cachant sa vraie nature.
Mais un évènement le troubla bien plus qu’il ne put l’imaginer : L’anéantissement de la vie de Ziost.
La fin de son monde natal, de toute vie dessus signifiait la fin de tous ceux qu’il connaissait auparavant : Ses proches, et parents surtout. Aussi l’académie qui l’a fait devenir ce qu’il était, n’était plus.
Toutes ses origines ont été balayées d’un revers de la main, et se sentit brisé. Seul restait ce qu’il est, et ce n’est pas de la fierté qu’il percevait en lui même.
De longues années passèrent, peaufinnant ses passes d’armes, se restreignant dans l’usages de ses dons pour ne pas être perçu comme une menace au sein de cet amas d’individus pensant avec leurs crédits.
Alors que l’Empire Eternel mettait à genoux les deux factions dominantes de la galaxie, Gnozz trouva un partenariat avec un groupe d’individus. Ils souhaitaient créer une entreprise basée sur la reconstruction des terres détruites par la guerre.
Interressant pour bien dissimuler sa vraie nature, il accepta.
Quelques années plus tard, suite à de nombreux désaccords, il quitte cette organisation qui dans un avenir proche, a été réduite à néant.
Le Pion :
Par un fruit du hasard, alors que l’Etranger et son Alliance donnait du fil à retordre à l’Empire Eternel, il obtint un contrat avec une compagnie de mercenaires, sur le monde sauvage de Rishi.
Dans les mois qui suivèrent, il réalisa que cette compagnie de mercenaires faisaient parti de la branche clandestine de l’Alliance, opérant sur le monde toxique de Quesh.
Là bas, la présence de sensible, et surtout de Sith, se faisait sentir. Il devait passer inaperçu. L’une de ses occupations primaires était de se focaliser sur son effacement dans la Force, seul moyen de ne pas être démasqué.
Ceci ne suffit pas malheureusement, largement insuffisant pour duper un Darth. Ce même Darth était même un des anciens supérieurs du paria quand il était dans la sphère de la défense, quelle coincidence.
Pris à parti par le Darth, Gnozz était dos au mur. Heureusement pour lui, il était intégré au groupe de mercenaires que le Darth souhaitait faire surveiller. En échange d’informations régulières sur les mercenaires, il promettait un « ticket de retour » vers l’Empire.
L’offre était alléchante, mais qui plus est, tout refus aurait conduit à une exécution, devant le peuple impérial, tel un Félon.
Ceci renforça alors sa détermination pour regagner la mère patrie, même si à ses yeux, le coeur avait péri en même temps que sa terre natale.
Ce n’était pas fini, car la compagnie de mercenaires abritait également un autre sensible, sans réelle affiliation. Il eut pour directive de le former en tant que Sith, ce qui fut à la fois un honneur pour son rang, et un défi pour sa capacité à enseigner.
Une fois les événements de Quesh résolus, les mercenaires rentrèrent au bercail, sur Rishi. Là, il prit la sensible sous son aile, et lui enseigna à l’abri des regards le fondement, la philosophie des Sith, ainsi que leurs arts.
Son apprentissage fut rapide, très rapide, à se demander si ça l’était trop.
Suite à diverses trahisons au sein des mercenaires, leur QG de Rishi se retrouve réduit à un cratère, contraints à rejoindre la lune des contrebandiers.
Là bas, une vie comme à ses débuts dans la pègre l’attendait. Il enchainait les contrats douteux, et formait son apprentie à l’abri des regards.
Alors qu’il opérait dans le Quartier rouge, il fit la rencontre fortuite d’un groupe de Sith en quête d’influence sur la lune. Ceux ci le mirent aussitôt dos au mur,n’étant pas préparé sur le coup, le ramenant à leur supérieur, un Seigneur Sith très conciliant.
Il fit une proposition que le paria ne put refuser : revenir dans l’Empire, sous une autre identité si besoin, et soutenir la guerre qui tardait à se déclarer entre l’Empire et la République, malgré les interventions de la récente Alliance Eternelle.
La rédemption :
Gnozz était dans un état d’excitation sans précédent : Il allait pouvoir retrouver l’Empire qu’il a vaillamment défendu, en tant que Sith. Retrouver la place qu’il désirait tant, malgré sa déception d’antan.
Malheureusement, tout n’allait pas se passer comme prévu.
Dans un excès de confiance, l’apprentie tenta le diable en essayant de renverser la chef des mercenaires, sans en parler à son Maître auparavant, au prix de sa vie.
Laissant ce nouvel échec dans son dos, il repart vers ses origines.
Dès lors son arrivée en territoire Impérial, il renonce à son nom d’origine, n’étant lié qu’à un échec cuisant, pour un tout autre : Koran Durgen. Il reçut également le nom symbolique d’Uld’seraga, signifiant selon celui qui le lui a donné « Persévérance ».
La persévérance, même à travers l’échec et la honte, et récompensée à l’offre de « retour au bercail ».
Il fut assigné au ministère des Stratégies, au service de membres du clan Tsis Visai’Kraujas.
L'ascencion :
La guerre gronde entre l’Empire et la République. Et ils ne tarderont plus à éclater.
Tandis qu’il coordonnait des forces Impériales dans le quadrant Nord de la galaxie, une connaissance du clan Tsis, le Seigneur Koreth, démontra son intérêt pour le Sith ayant récemment repris du service.
Sur recommandation de ses pairs, Uld’seraga fut pris en tant qu’apprenti par ce dernier.
Ce qu’il a échoué à réaliser en vingt longues années s’est accompli en moins d’une seule.
Une immense fierté s’empara de lui, le galvanisant comme jamais.
Les premiers entraînements et initiations avec le nouveau Maître ont été intenses, et remplis de surprises de part la divergence des connaissances des deux Sith, mais également par leur complémentarité.
Le nouvel apprenti s’initia aux bases des pouvoirs élémentaires, tel la pyrokinésie, art très exigeant.
Le test :
Une fois la prise de conscience du potentiel de son apprenti, il l’envoya en mission sur le monde désolé de Taris, cet ancienne planète ville désormais plus sauvage et dangereux que la jungle de Dromund Kaas elle même.
Sa mission était simple : Soutirer à des individus ayant perdu la raison un artefact, qui en a été la cause, afin de le mettre hors de portée des inconscients.
Cependant, les obstacles étaient nombreux : La faune locale et les fanatiques, que se soit des fantassins dont l’esprit a été corrompu, ou des Jedi ayant succombé à la folie.
L’apprenti a habilement triomphé des dangers de la planète, malgré le peu de ressources à sa disposition.
La seule réelle difficulté a été le Jedi fou disposant de l’artefact.
Malgré une situation désavantageuse, Uld’seraga sut se reprendre, et mit au tapis son adversaire avec une rapidité des plus déconcertantes.
L'embuscade :
Après les événements de Taris, la guerre éclata au grand jour, découlant de la course au pouvoir d’Iokath.
La nécessité de défendre les frontières devenant vitale, Le Seigneur Koreth décida de laisser son ancien apprenti « voler de ses propres ailes », afin qu’il puisse apporter son soutien au front, tandis qu’il continuait ses investigations dans l’ombre.
Uld’seraga fut assigné au Civilisation II, une frégate de classe terminus , destiné à renforcer la sécurité du système Jomark, proche des frontières Hutt, ainsi que l’espace républicain.
Des rapports des services de renseignement indiquaient qu’une potentielle escarmouche allait frapper. Il fallait organiser la défense de cet avant-poste au plus vite, l’ennemi n’attendra pas.
Alors que le bâtiment sortait de l’hyperespace, la surprise fut complète : L’assaut de la République avait déjà été lancé, un cuirassé impérial tombait sous le feu incessant de plusieurs frégates Hammerhead.
La République, repérant le nouvel arrivant de suite, envoie deux frégates contre lui. Un combat « équilibré ». En usant de manœuvres évasives, la frégate impériale arrivait à tenir à distance la première, mais la seconde faisait feu sans cesse.
L’intégralité de la chasse était lancée, de nombreux dommages enregistrés. En un rien de temps, les impériaux étaient dans une situation critique, ne pouvant pas compenser une infériorité numérique de cette envergure.
Le Civilisation II commençait à tomber en lambeaux, et la seule possibilité restante afin de sauvegarder au mieux l’équipage consistait à faire un abordage massif via navettes. Tandis que les enseignes prenaient les capsules de sauvetage, les soldats, Sith ainsi qu’officiers à bord se tassèrent au possible dans les navettes.
Les rares restés à bord avaient pour consigne de maintenir le Civilisation en état de combattre et ainsi faire diversion, pour qu’au moins une navette passe.
Le coup de pazaak :
La chasse impériale se resserra, avec pour objectif primaire la sauvegarde des navettes. Avec l’écrasante supériorité de la République, deux des trois navettes parvinrent à passer. Une victoire en soi, mais la chasse impériale était réduite à néant.
La suite du plan était à improviser : Prendre le contrôle d’un bâtiment ennemi, avec une troupe réduite. Mais cependant, aucun répit : les troupes du bâtiment commençaient à affluer dans le hangar, et il y eut des pertes lourdes durant la fuite dans les couloirs du Hammerhead. Rares furent les officiers survivants, et quelques Sith furent abattus alors qu’ils se jetaient à corps perdu dans la mêlée.
A force de déambuler dans les multiples couloirs, la troupe intercepta un garde qui eut droit à un interrogatoire, révélant le chemin menant au pont de commandement.
Tandis qu’a l’arrière du groupe, un groupe d’intervention Jedi faisait irruption. Le temps que les Sith se regroupent, une vingtaine de soldats étaient tombés. Le combat fut rude pour les deux camps, et seul trois Sith, dont Uld’seraga, avaient survécus à l’affrontement.
Les survivants impériaux poursuivirent le chemin, balayant les faibles patrouilles prises au dépourvu. Avec une telle résistance, il fallait s’attendre à une forte résistance à la passerelle.
En observant à travers le hublot, on voyait le Civilisation II dériver dans l’espace, complètement hors d’usage. L’autre frégate retournait au reste de sa flotte, toujours occupée à batailler pour le contrôle de l’espace de Jomark.
Une fois l’accès à la passerelle obtenu, un déluge de feu a plu. Déjà que les forces de la République étaient à deux contre un, un tiers des impériaux furent abattus. Et c’était sans compter sur les Jedi restants, aussi nombreux que les Sith.
Alors que les utilisateurs de la Force faisaient résonner le bruit de leurs lames énergétiques, les troupes faisaient feu, dans l’espoir de survivre à cette bataille.
Alors qu’Uld’seraga mettait au tapis avec aisance son adversaire, ses deux alliés ont été submergés par les actions synchronisées des Jedi. Seul, face à l’adversité.
Adepte du Jar’kai, il exploita cette forme de combat pour compenser le surnombre adverse, entre autre en égalisant le nombre de lames par parti.
Malgré ses efforts, le binôme de Jedi était parfaitement synchronisé, et repoussait tous les assauts du Sith. Seule possibilité restante pour faire progresser le conflit : les troupes retranchées.
Uld’seraga engagea contre toute attente les soldats républicains, taillés en pièces avant de comprendre ce qui s’est passé. Les Jedi se séparèrent, d’un coté pour bloquer les tirs impériaux, affichant leur passivité. D’un autre coté, le Jedi restant engagea seul le combat face au Guerrier. Ce fut sa dernière erreur.
Une fois le Jedi tombé, son frère d’armes eut le même sort. Les Jedi vaincus, les soldats de la république terrassés, la passerelle de cette frégate appartenait désormais à l’Empire.
La première réaction fut de fermer les hangars afin d’éviter tout autre renfort aux survivants de la République de ce bâtiment.
Un état des lieux sommaire indiquait une défaillance de la majorité des systèmes d’armement, des boucliers et de la coque. Les hommes du Civilisation avaient bien fait leur travail.
La flotte impériale était mise à mal, presque sur le point de se replier.
Une décision fut prise, celle d’éperonner autant de bâtiments que possible avec celui en leur possession.
Les Impériaux préparaient la trajectoire du Hammerhead, une équipe réduite restant sur la passerelle, dont Uld’seraga, afin d’assurer qu’aucune interruption n’ait lieu. Le reste des impériaux filaient aux capsules de sauvetage, exécutant le moindre républicain sur leur route.
Une fois la destination fatale de la frégate programmée, et quelques instants avant l’impact, les locataires de la passerelle firent usage de leur capsule.
Le spectacle était inouï : Des frégates Hammerhead emportées par l’une des leurs, ainsi que le Valor supervisant l’opération. Même en engageant des manouvrières au plus tôt, la collision était inévitable.
La menace littéralement pliée, les restes de la flotte impériale put voir la cohue de carcasses partir dans le froid de l’espace. Jomark avait tenu.
Un nouveau départ :
Un tel retournement de situation n’est pas resté inaperçu, et a suscité de l’admiration aux yeux des impériaux. Pour leurs actions héroïques, les survivants de cette équipe furent médaillés de la valeur impériale, le capitaine Tromans fut également promu au rang de commodore. Quant au seul Sith survivant du Civilisation II, il fut recommandé à la nomination au titre de Seigneur Sith.
En attendant une réponse à cette potentielle nomination, il fit séjour dans Kaas City, en quête d’informations, ainsi que de connaissances.
Accessoirement, il fit un passage l’académie de Dromund Kaas, observant ainsi le potentiel des acolytes présents. L’idée de devoir prendre un apprenti devenait une réalité qui s’approchait très vite de lui.
La nouvelle est tombée. Au vu des divers faits relatés, ainsi que les multiples témoignages et enregistrements, les faits sont reconnus authentiques, et le dénomé Uld’seraga acquiert le titre de Seigneur Sith. Sa nouvelle affectation allait arriver sous peu, lui laissant un peu de temps pour savourer cet instant, ainsi que de se préparer à l’ampleur de la tâche.
Dans les mois qui suivent, l’affectation du récent Seigneur Sith lui était connue. Le système G'wenee, relativement proche de la tristement célèbre Taris. Et ce sera aux commandes du Civilisation III, essentiellement reconstruit à partir de l’épave du Civilisation II, complètement opérationnel.
Histoire du personnage :
Origines :
Ziost, un des mondes au coeur de l’Empire.
Ce n’est pas sous le nom de Koran Durgen, mais de Teenri Korvel qu’il vit le jour.
Originaire d’une famille modeste de militaires de Ziost, il fut vite repéré sensible à la Force. En tant qu’espoir d’ascencion de leur famille dans l’Empire, ses parents usèrent de toutes leurs économies afin qu’il puisse accéder à l’Académie de Ziost, réputée selon eux la meilleure.
Son enseignement en ces lieux fut essentiellement basé sur les domaines martiaux et stratégiques.
Une fois passé les épreuves académiques, non sans lourdes difficultés, Il décida de rejoindre avec frustration la sphère de la défense, de par le traité de Coruscant bloquant toute hostilité sur le moment.
L'apprentissage :
Teenri Korvel en tant que guerrier Sith.
Le temps passait, bloqué sur Dromund Kaas, et le jeune Sith n’arrivait pas à impressionner les Seigneurs Sith, demeurant un simple guerrier. Ce n’est pas pour autant qu’il ménageait ses efforts, luttant de toute sa hargne et exploitant la frustration de ne pas avoir de Maître.
Pour appronfondir ses connaissances dans les divers arts, il observait les autres Sith durant leur entrainement, ou demandait conseil sur divers aspects, notamment les formes de combat, qu'il privilégiait énormément.
C'est ainsi qu'il développa une bonne base dans le Soresu et le Djem so, avant de s'attaquer à deux styles qui l'intéressaient fortement : Le Makashi et l'Ataru.
D'un autre coté, il fut fasciné par la faculté de se battre à deux sabres, le Jar'kai. Il se donna ainsi pour objectif d'apprendre cette discipline, qui lui demanda un travail supplémentaire sur l'Ataru et d'apprendre à manier le Niman.
Le temps passait, plus de dix longues années, et toujours aucun Maître potentiel à l’horizon.
Enfin, c’était avant. A peu près à l’époque du retour des Révanites, il sût attirer l’attention d’un Seigneur Sith : Le Seigneur Barth.
Il lui proposa, vu son palmarès, d'appronfondir son apprentissage, s'il l’assistait efficacement dans l’accomplissement une tâche.
Le Sith accepta sans savoir de quoi il s'agissait, ayant déja hâte d'avoir enfin un maître.
L'echec :
L’affrontement entre les guerriers survivants.
Cette tâche se déroulait sur le monde désertique de tatooine, à la lisière du JundLand et de la mer de dunes. Une sonde aurait repéré des ruines liées à d’anciennes installations scientifiques.
La sollicitation des Sith n’est pas dénuée d’intérêt, car une équipe de recherche Républicaine sous bonne escorte a été repérée, avant de perdre la sonde.
Mais ce n’était pas tout : Alertés par la sonde, les forces de la Républiques renforcèrent la sécurisation de la Zone, obtenant même le soutien de l’Ordre Jedi par la présence de plusieurs de leurs membres.
L’affrontement fut violent, et tandis qu’il faisait succomber son premier Jedi, le Seigneur Sith tomba au combat alors qu’il n’en restait plus qu’un. Le seul espoir d’ascencion du jeune Sith vole en éclats.
Durant ce temps, les forces armées des deux camps subissaient de lourdes pertes mutuellement, et les impériaux commencèrent à reculer.
Sur un accès de rage, il attira le sabre du défunt Barth, malgré que le Jedi l’ait saisi, et se déchaina sur le Jedi survivant, le taillant en pièces. Enfin, pour humilier le Jedi qui le priva de son seul espoir, il usa de sa propre arme pour l’achever, et la garder pour usage ultérieur.
Il ne restait qu’une poignée de soldats de la République, et le peu d’impériaux a fui le combat, dénué de commandement. S’en défaire a été un jeu d’enfant pour le Sith hargneux.
Le Paria:
Rishi, et sa crique dénué de tout ordre.
Profondément touché par son échec, il ne se sentait plus digne de l’Empire. Il choisit de disparaître, et de vivre tel un exilé, dans les mondes neutres.
Il adopta une nouvelle identité, celle de « Gnozz Durbann », un vulgaire mercenaire bretteur.
Il vivait au jour le jour, reposant sur de simples contrats de mercenariat, tout en cachant sa vraie nature.
Mais un évènement le troubla bien plus qu’il ne put l’imaginer : L’anéantissement de la vie de Ziost.
La fin de son monde natal, de toute vie dessus signifiait la fin de tous ceux qu’il connaissait auparavant : Ses proches, et parents surtout. Aussi l’académie qui l’a fait devenir ce qu’il était, n’était plus.
Toutes ses origines ont été balayées d’un revers de la main, et se sentit brisé. Seul restait ce qu’il est, et ce n’est pas de la fierté qu’il percevait en lui même.
De longues années passèrent, peaufinnant ses passes d’armes, se restreignant dans l’usages de ses dons pour ne pas être perçu comme une menace au sein de cet amas d’individus pensant avec leurs crédits.
Alors que l’Empire Eternel mettait à genoux les deux factions dominantes de la galaxie, Gnozz trouva un partenariat avec un groupe d’individus. Ils souhaitaient créer une entreprise basée sur la reconstruction des terres détruites par la guerre.
Interressant pour bien dissimuler sa vraie nature, il accepta.
Quelques années plus tard, suite à de nombreux désaccords, il quitte cette organisation qui dans un avenir proche, a été réduite à néant.
Le Pion :
Par un fruit du hasard, alors que l’Etranger et son Alliance donnait du fil à retordre à l’Empire Eternel, il obtint un contrat avec une compagnie de mercenaires, sur le monde sauvage de Rishi.
Dans les mois qui suivèrent, il réalisa que cette compagnie de mercenaires faisaient parti de la branche clandestine de l’Alliance, opérant sur le monde toxique de Quesh.
Là bas, la présence de sensible, et surtout de Sith, se faisait sentir. Il devait passer inaperçu. L’une de ses occupations primaires était de se focaliser sur son effacement dans la Force, seul moyen de ne pas être démasqué.
Ceci ne suffit pas malheureusement, largement insuffisant pour duper un Darth. Ce même Darth était même un des anciens supérieurs du paria quand il était dans la sphère de la défense, quelle coincidence.
Pris à parti par le Darth, Gnozz était dos au mur. Heureusement pour lui, il était intégré au groupe de mercenaires que le Darth souhaitait faire surveiller. En échange d’informations régulières sur les mercenaires, il promettait un « ticket de retour » vers l’Empire.
L’offre était alléchante, mais qui plus est, tout refus aurait conduit à une exécution, devant le peuple impérial, tel un Félon.
Ceci renforça alors sa détermination pour regagner la mère patrie, même si à ses yeux, le coeur avait péri en même temps que sa terre natale.
Ce n’était pas fini, car la compagnie de mercenaires abritait également un autre sensible, sans réelle affiliation. Il eut pour directive de le former en tant que Sith, ce qui fut à la fois un honneur pour son rang, et un défi pour sa capacité à enseigner.
Une fois les événements de Quesh résolus, les mercenaires rentrèrent au bercail, sur Rishi. Là, il prit la sensible sous son aile, et lui enseigna à l’abri des regards le fondement, la philosophie des Sith, ainsi que leurs arts.
Son apprentissage fut rapide, très rapide, à se demander si ça l’était trop.
Suite à diverses trahisons au sein des mercenaires, leur QG de Rishi se retrouve réduit à un cratère, contraints à rejoindre la lune des contrebandiers.
Là bas, une vie comme à ses débuts dans la pègre l’attendait. Il enchainait les contrats douteux, et formait son apprentie à l’abri des regards.
Alors qu’il opérait dans le Quartier rouge, il fit la rencontre fortuite d’un groupe de Sith en quête d’influence sur la lune. Ceux ci le mirent aussitôt dos au mur,n’étant pas préparé sur le coup, le ramenant à leur supérieur, un Seigneur Sith très conciliant.
Il fit une proposition que le paria ne put refuser : revenir dans l’Empire, sous une autre identité si besoin, et soutenir la guerre qui tardait à se déclarer entre l’Empire et la République, malgré les interventions de la récente Alliance Eternelle.
La rédemption :
La navette impériale qui attendait le Rédempt.
Gnozz était dans un état d’excitation sans précédent : Il allait pouvoir retrouver l’Empire qu’il a vaillamment défendu, en tant que Sith. Retrouver la place qu’il désirait tant, malgré sa déception d’antan.
Malheureusement, tout n’allait pas se passer comme prévu.
Dans un excès de confiance, l’apprentie tenta le diable en essayant de renverser la chef des mercenaires, sans en parler à son Maître auparavant, au prix de sa vie.
Laissant ce nouvel échec dans son dos, il repart vers ses origines.
Dès lors son arrivée en territoire Impérial, il renonce à son nom d’origine, n’étant lié qu’à un échec cuisant, pour un tout autre : Koran Durgen. Il reçut également le nom symbolique d’Uld’seraga, signifiant selon celui qui le lui a donné « Persévérance ».
La persévérance, même à travers l’échec et la honte, et récompensée à l’offre de « retour au bercail ».
Il fut assigné au ministère des Stratégies, au service de membres du clan Tsis Visai’Kraujas.
L'ascencion :
Uld’seraga dans son armure fraichement obtenue.
La guerre gronde entre l’Empire et la République. Et ils ne tarderont plus à éclater.
Tandis qu’il coordonnait des forces Impériales dans le quadrant Nord de la galaxie, une connaissance du clan Tsis, le Seigneur Koreth, démontra son intérêt pour le Sith ayant récemment repris du service.
Sur recommandation de ses pairs, Uld’seraga fut pris en tant qu’apprenti par ce dernier.
Ce qu’il a échoué à réaliser en vingt longues années s’est accompli en moins d’une seule.
Une immense fierté s’empara de lui, le galvanisant comme jamais.
Les premiers entraînements et initiations avec le nouveau Maître ont été intenses, et remplis de surprises de part la divergence des connaissances des deux Sith, mais également par leur complémentarité.
Le nouvel apprenti s’initia aux bases des pouvoirs élémentaires, tel la pyrokinésie, art très exigeant.
Le test :
Les ruines de Taris
Une fois la prise de conscience du potentiel de son apprenti, il l’envoya en mission sur le monde désolé de Taris, cet ancienne planète ville désormais plus sauvage et dangereux que la jungle de Dromund Kaas elle même.
Sa mission était simple : Soutirer à des individus ayant perdu la raison un artefact, qui en a été la cause, afin de le mettre hors de portée des inconscients.
Cependant, les obstacles étaient nombreux : La faune locale et les fanatiques, que se soit des fantassins dont l’esprit a été corrompu, ou des Jedi ayant succombé à la folie.
L’apprenti a habilement triomphé des dangers de la planète, malgré le peu de ressources à sa disposition.
La seule réelle difficulté a été le Jedi fou disposant de l’artefact.
Malgré une situation désavantageuse, Uld’seraga sut se reprendre, et mit au tapis son adversaire avec une rapidité des plus déconcertantes.
L'embuscade :
Le Civilisation II.
Après les événements de Taris, la guerre éclata au grand jour, découlant de la course au pouvoir d’Iokath.
La nécessité de défendre les frontières devenant vitale, Le Seigneur Koreth décida de laisser son ancien apprenti « voler de ses propres ailes », afin qu’il puisse apporter son soutien au front, tandis qu’il continuait ses investigations dans l’ombre.
Uld’seraga fut assigné au Civilisation II, une frégate de classe terminus , destiné à renforcer la sécurité du système Jomark, proche des frontières Hutt, ainsi que l’espace républicain.
Des rapports des services de renseignement indiquaient qu’une potentielle escarmouche allait frapper. Il fallait organiser la défense de cet avant-poste au plus vite, l’ennemi n’attendra pas.
Alors que le bâtiment sortait de l’hyperespace, la surprise fut complète : L’assaut de la République avait déjà été lancé, un cuirassé impérial tombait sous le feu incessant de plusieurs frégates Hammerhead.
La République, repérant le nouvel arrivant de suite, envoie deux frégates contre lui. Un combat « équilibré ». En usant de manœuvres évasives, la frégate impériale arrivait à tenir à distance la première, mais la seconde faisait feu sans cesse.
L’intégralité de la chasse était lancée, de nombreux dommages enregistrés. En un rien de temps, les impériaux étaient dans une situation critique, ne pouvant pas compenser une infériorité numérique de cette envergure.
Le Civilisation II commençait à tomber en lambeaux, et la seule possibilité restante afin de sauvegarder au mieux l’équipage consistait à faire un abordage massif via navettes. Tandis que les enseignes prenaient les capsules de sauvetage, les soldats, Sith ainsi qu’officiers à bord se tassèrent au possible dans les navettes.
Les rares restés à bord avaient pour consigne de maintenir le Civilisation en état de combattre et ainsi faire diversion, pour qu’au moins une navette passe.
Le coup de pazaak :
La chasse impériale se resserra, avec pour objectif primaire la sauvegarde des navettes. Avec l’écrasante supériorité de la République, deux des trois navettes parvinrent à passer. Une victoire en soi, mais la chasse impériale était réduite à néant.
La suite du plan était à improviser : Prendre le contrôle d’un bâtiment ennemi, avec une troupe réduite. Mais cependant, aucun répit : les troupes du bâtiment commençaient à affluer dans le hangar, et il y eut des pertes lourdes durant la fuite dans les couloirs du Hammerhead. Rares furent les officiers survivants, et quelques Sith furent abattus alors qu’ils se jetaient à corps perdu dans la mêlée.
A force de déambuler dans les multiples couloirs, la troupe intercepta un garde qui eut droit à un interrogatoire, révélant le chemin menant au pont de commandement.
Tandis qu’a l’arrière du groupe, un groupe d’intervention Jedi faisait irruption. Le temps que les Sith se regroupent, une vingtaine de soldats étaient tombés. Le combat fut rude pour les deux camps, et seul trois Sith, dont Uld’seraga, avaient survécus à l’affrontement.
Les survivants impériaux poursuivirent le chemin, balayant les faibles patrouilles prises au dépourvu. Avec une telle résistance, il fallait s’attendre à une forte résistance à la passerelle.
En observant à travers le hublot, on voyait le Civilisation II dériver dans l’espace, complètement hors d’usage. L’autre frégate retournait au reste de sa flotte, toujours occupée à batailler pour le contrôle de l’espace de Jomark.
Une fois l’accès à la passerelle obtenu, un déluge de feu a plu. Déjà que les forces de la République étaient à deux contre un, un tiers des impériaux furent abattus. Et c’était sans compter sur les Jedi restants, aussi nombreux que les Sith.
Alors que les utilisateurs de la Force faisaient résonner le bruit de leurs lames énergétiques, les troupes faisaient feu, dans l’espoir de survivre à cette bataille.
Alors qu’Uld’seraga mettait au tapis avec aisance son adversaire, ses deux alliés ont été submergés par les actions synchronisées des Jedi. Seul, face à l’adversité.
Adepte du Jar’kai, il exploita cette forme de combat pour compenser le surnombre adverse, entre autre en égalisant le nombre de lames par parti.
Malgré ses efforts, le binôme de Jedi était parfaitement synchronisé, et repoussait tous les assauts du Sith. Seule possibilité restante pour faire progresser le conflit : les troupes retranchées.
Uld’seraga engagea contre toute attente les soldats républicains, taillés en pièces avant de comprendre ce qui s’est passé. Les Jedi se séparèrent, d’un coté pour bloquer les tirs impériaux, affichant leur passivité. D’un autre coté, le Jedi restant engagea seul le combat face au Guerrier. Ce fut sa dernière erreur.
Une fois le Jedi tombé, son frère d’armes eut le même sort. Les Jedi vaincus, les soldats de la république terrassés, la passerelle de cette frégate appartenait désormais à l’Empire.
La première réaction fut de fermer les hangars afin d’éviter tout autre renfort aux survivants de la République de ce bâtiment.
Un état des lieux sommaire indiquait une défaillance de la majorité des systèmes d’armement, des boucliers et de la coque. Les hommes du Civilisation avaient bien fait leur travail.
La flotte impériale était mise à mal, presque sur le point de se replier.
Une décision fut prise, celle d’éperonner autant de bâtiments que possible avec celui en leur possession.
Les Impériaux préparaient la trajectoire du Hammerhead, une équipe réduite restant sur la passerelle, dont Uld’seraga, afin d’assurer qu’aucune interruption n’ait lieu. Le reste des impériaux filaient aux capsules de sauvetage, exécutant le moindre républicain sur leur route.
Une fois la destination fatale de la frégate programmée, et quelques instants avant l’impact, les locataires de la passerelle firent usage de leur capsule.
Le spectacle était inouï : Des frégates Hammerhead emportées par l’une des leurs, ainsi que le Valor supervisant l’opération. Même en engageant des manouvrières au plus tôt, la collision était inévitable.
La menace littéralement pliée, les restes de la flotte impériale put voir la cohue de carcasses partir dans le froid de l’espace. Jomark avait tenu.
Un nouveau départ :
Le Civilisation III, paré au service.
Un tel retournement de situation n’est pas resté inaperçu, et a suscité de l’admiration aux yeux des impériaux. Pour leurs actions héroïques, les survivants de cette équipe furent médaillés de la valeur impériale, le capitaine Tromans fut également promu au rang de commodore. Quant au seul Sith survivant du Civilisation II, il fut recommandé à la nomination au titre de Seigneur Sith.
En attendant une réponse à cette potentielle nomination, il fit séjour dans Kaas City, en quête d’informations, ainsi que de connaissances.
Accessoirement, il fit un passage l’académie de Dromund Kaas, observant ainsi le potentiel des acolytes présents. L’idée de devoir prendre un apprenti devenait une réalité qui s’approchait très vite de lui.
La nouvelle est tombée. Au vu des divers faits relatés, ainsi que les multiples témoignages et enregistrements, les faits sont reconnus authentiques, et le dénomé Uld’seraga acquiert le titre de Seigneur Sith. Sa nouvelle affectation allait arriver sous peu, lui laissant un peu de temps pour savourer cet instant, ainsi que de se préparer à l’ampleur de la tâche.
Dans les mois qui suivent, l’affectation du récent Seigneur Sith lui était connue. Le système G'wenee, relativement proche de la tristement célèbre Taris. Et ce sera aux commandes du Civilisation III, essentiellement reconstruit à partir de l’épave du Civilisation II, complètement opérationnel.
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
Fiche de dés.
Et oui, dernier élément : La fiche des dés. Fallait qu'on arrive au bout un jour
- Spoiler:
- Capacités :
• Physique - 30 +55 -> 85%
• Mental - 30 +30 -> 60% + trait -> 70%
• Intelligence - 30 +20 -> 50%
• Social - 30 +10 -> 40%
Compétences :
• Mains nues +20%
• Sabre laser +30%
• Poussée de Force +20%
• Cinétique de Force +20%
Equipement :
• Sabre laser standard x2 (Index 10)
• Dagues de lancer x2 (Index 4)
• Armure de combat personnelle (Index 7)
Traits :
• "Tactique efficace"
En tant que stratège, Uld'seraga a appris à tendre des embuscades dévastatrices.
Effet : +20 % aux actions d'embuscade
• "Adepte du Jar'kai"
Fervent utilisateur de ce style, Uld'seraga se dépasse quand il manie deux lames à la fois.
Une action de combat avec deux armes engrange les modificateurs suivants :
Un bonus de 30% en attaque.
Un malus de 20% en défense.
• "Souvenir des disparus"
De par l'anéantissement de toute forme de vie de Ziost, son monde natal, Uld'seraga possède un flot d'émotions négatives qu'il canalise inlassablement depuis des années.
Effet : +10% en mental.
Tonton Uld'- Messages : 344
Date d'inscription : 16/09/2017
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